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실시간 해양 렌더링 실험

FFT 바다

공개된 해양학·그래픽스 기법만으로 처음부터 구현한 실시간 바다입니다. 게임이 아니라 기술 실험이고, 풍속을 올리면 파고가 물리 공식대로 따라 올라갑니다.

푸른 외해에 떠 있는 흰 카빈 크루저. 잔물결까지 살아 있는 수면이 수평선까지 이어지는 실시간 렌더링 화면
미풍. 배는 파면을 따라 기울고 다시 선다FFT 바다

누구에게 필요한가요

물이 어떻게 그려지는지 궁금하거나, 바다를 직접 만들어 보려는 개발자

주요 기능

  • Tessendorf 계열 FFT 파랑과 JONSWAP 스펙트럼
  • 스웰·풍파·잔물결 3단 캐스케이드
  • 야코비안으로 판정하는 파도 부서짐과 포말
  • 선체 메시에서 실측한 프로브 14개로 뜨는 배
  • 뒤집혀도 스스로 일어나는 복원 모멘트
  • 굴절 패스로 실제로 보이는 수중 지형 — 두께는 가정하지 않고 깊이로 잰다
  • 돌고래·상어·열대어. 종마다 해부 구조가 달라 꼬리가 눕고 서는 축까지 다르다
  • 돌고래는 수면 위로 뛴다. 물 밖에서는 저을 것이 없어 그냥 포물체다
  • 배수 유량에서 유도한 선수 물보라 — 정지하면 0, 파도에 선수가 묻히면 폭증
  • 쇄파선은 고정된 원이 아니라 파고로 정해지는 수심 등고선
  • 항주 이력에서 복원한 켈빈 V자 항적
  • 방위마다 반경이 달라 해변과 절벽이 한 섬에 공존한다
  • 배가 섬에 얹힌다. 완만한 해변에는 선수부터, 바위 위에서는 그쪽으로 기운다
  • 텍스처가 아니라 함수로 계산하는 하늘과 반사
  • 잔잔부터 폭풍까지 프리셋 6종, 품질 4단계

제품 방향

항적과 수중 시점이 없다고 적어 뒀던 것이 이번에 둘 다 들어왔습니다. 굴절 패스를 넣자 해석적으로 칠하던 물 밑이 실제 지형으로 바뀌었고, 그 위에 물고기와 해안 쇄파가 얹혔습니다. 배 속도도 6.5노트에서 18.6노트가 됐습니다 — 전체 저항의 92%를 차지하던 항이 전진까지 묶고 있었습니다. 남은 것은 폭풍 전속에서 선수가 깊이 묻히는 구간과, 저각 태양에서 하늘이 평평해지는 한계입니다.

만들면서 쓴 글

이 앱을 만들며 겪은 것들을 기록으로 남겼습니다. 제목을 누르면 전문으로 갑니다.

FFT 바다 아이콘

현재 상태

실험 공개

  • 개발 시작 2026년 7월
  • 마지막 작업 2026.08.19

플레이 안내

  • WebGL2와 EXT_color_buffer_float가 필요합니다. 데스크톱 브라우저를 권합니다
  • 1 궤도 · 2 자유비행 · 3 승선. 승선 중에는 WASD로 조타하고 R로 배를 되돌립니다
  • 선체 모델이 11MB라 첫 로딩이 큽니다. 한 번 받으면 브라우저가 캐시합니다
  • GPU를 제법 씁니다. 느리면 우측 패널에서 품질을 낮추세요
  • 선체 모델은 gogiart의 SS Minnow III(CC BY 4.0)이고 앱 패널에 표기됩니다

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