회사망 TLS 검사 프록시 뒤에서 개발하기 — 무엇이 막히고 무엇이 되는지
사내망이 HTTPS를 가로채는 환경에서는 도구마다 결과가 다릅니다. 브라우저와 파워셸은 되는데 npm과 wrangler만 죽는 이유, 어떤 우회가 안전하고 어떤 우회가 위험한지, 그리고 "차단"과 "인증서 문제"를 구분하는 방법을 적었습니다.
만들며 막혔던 자리와 고친 과정입니다. 입력과 소리, 화면 배치, 성능, 밸런스, 그리고 조용히 망가져 있던 것들. 같은 앱의 글은 한 묶음으로 모이고, 묶음 안에서는 만들어 간 순서대로 읽힙니다.
개발 기록은 성격이 다른 글 세 묶음이 한곳에 모인 자리입니다. 전부 훑기보다 아래에서 골라 들어가는 쪽이 빠릅니다.
처음부터 코드를 만드는 순서는 가이드에, 이미 실행되는 앱의 문제를 좁히는 과정은 아래 실습에 모았습니다. 시험용 자료로 먼저 따라 해 보고 자신의 파일이나 기기에 적용하세요.
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사내망이 HTTPS를 가로채는 환경에서는 도구마다 결과가 다릅니다. 브라우저와 파워셸은 되는데 npm과 wrangler만 죽는 이유, 어떤 우회가 안전하고 어떤 우회가 위험한지, 그리고 "차단"과 "인증서 문제"를 구분하는 방법을 적었습니다.
Godot 웹 빌드의 wasm은 40MB 가까이 되는데 Cloudflare 정적 자산은 파일당 25MiB가 상한입니다. 파일을 20MB로 잘라 올리고 워커가 이어 붙여 원본처럼 내보내는 방법, 그리고 이 구조에서 반드시 지켜야 하는 헤더를 정리했습니다.
마이크로소프트 스토어로 설치한 앱이 작업 도중 사라지는데 오류 창도 안 뜬다면, 크래시가 아니라 윈도우가 닫은 것일 수 있습니다. 오류 보고 유무로 크래시와 강제 종료를 가르고, 패키지 배포 로그에서 강제 종료 옵션을 찾아내는 순서를 정리했습니다.
"프롬프트 하나로 3D 고속 러너를 만들었다"는 글이 요즘 돌아다닙니다. 그대로 따라 하면 남의 캐릭터가 그대로 나옵니다. 프롬프트가 캐릭터의 식별 요소를 문장으로 지정하고 있기 때문입니다. 제 진돗개 러너를 다섯 스테이지까지 만들면서 쓴 프롬프트를 공개합니다. 무엇을 지웠는지, 아직 무엇이 남아 있는지, 그리고 첫 산출물에서 났던 버그를 왜 프롬프트에 적어야 하는지까지 적었습니다.
GPT-5.5에 실제로 앱 제작을 요청하고 첫 HTML을 수정 없이 검사했습니다. 기본 기능은 통과했지만 중복 입력과 저장 차단에서 차이가 드러났습니다. 원문 프롬프트·첫 코드·수정 코드·실행 화면을 공개합니다.
처음 앱을 만드는 분을 위한 전체 경로입니다. 각 단계에서 만들어야 할 결과물, 다음 단계로 넘어갈 조건, 계정·광고·결제를 넣을 때 추가로 해야 할 일을 구분합니다.
OpenJDK·Android SDK 설정, 실기기 연결, Gradle 빌드, 서명 키, APK와 AAB의 차이를 순서대로 확인합니다. Godot의 빌드 예제와 Google Play의 현재 제출 요건이 다를 때 확인할 지점도 짚습니다.
Godot 에디터, 내보내기 템플릿, Android SDK의 역할을 구분합니다. 첫 게임을 작은 범위로 끝내는 순서와 실행·입력·저장 문제를 확인하는 방법을 안내합니다.
"느리다"는 제보를 받고 텍스처부터 줄였다가 아무것도 모른 채 끝난 적이 있습니다. 고칠 코드보다 같은 문제를 다시 만드는 조건을 먼저 찾아야 합니다. 제 프로젝트에서 실제로 데인 자리들을 순서로 정리했습니다.
프로젝트 ZIP과 전체 코드로 시작·점수·종료·재시작을 구현합니다. 실제 Godot 실행 화면, 자동 검사, Android 빌드에서 만난 ETC2 오류와 수정 과정까지 공개합니다.
Google Play 사용자 데이터 정책과 계정 삭제 요구사항을 기준으로 필수·조건부·권장 문서를 구분합니다. 정책 페이지, 앱 내부 화면, Console 선언에 각각 무엇을 넣어야 하는지 설명합니다.
2026년 9월 15일 확인한 공식 안내를 기준으로 스토어 입력, 앱 콘텐츠 선언, API 요구사항, 신규 개인 계정의 테스트 조건을 정리했습니다. 각 항목에 무엇을 준비하고 어디서 확인할지 설명합니다.