덧붙임 (2026-08-26). 이 글은 Unity로 만들던 시절의 기록입니다. 그 뒤 게임을 Godot 4.7.2로 전면 재작성했고, 그러면서 성격도 달라졌습니다. 지금은 색색의 물방울 쌍이 떨어지고 같은 색 넷 이상이 붙으면 터지는 연쇄 퍼즐이며, 방울은 블록이 아니라 액체라 같은 색끼리 합쳐집니다. 옮긴 이유와 그 과정은 엔진이 무거워서 손이 안 갔습니다에 적었습니다. 제목과 본문은 그때의 기록이라 그대로 둡니다.
2026년 5월 말에 시작해 6월까지 붙잡고 있던 프로젝트입니다. 그때까지 만든 것이 전부 생활 앱이었으니, 게임으로는 이게 처음이고 Unity로 만든 것도 이게 처음입니다.
무엇을 만들었나
블록깨기 형태의 대전 테트리스입니다. 쌓아 올리는 테트리스의 규칙 위에 블록을 깨는 방식을 얹고, 그걸 혼자 하는 것이 아니라 상대와 겨루는 구조로 만들었습니다.
퍼즐 게임을 대전으로 만들면 재미의 축이 달라집니다. 혼자 할 때는 얼마나 오래 버티느냐가 전부인데, 상대가 있으면 내 판을 정리하는 속도와 상대에게 부담을 주는 속도 중에 무엇을 고를지가 매 순간 생깁니다. 그 선택이 있는 쪽이 훨씬 오래 재미있습니다.
첫 Unity라는 조건
이 프로젝트에는 게임 설계와 별개로 조건이 하나 더 있었습니다. 엔진이 처음이라는 것입니다.
앞서 만든 앱 셋은 전부 웹 기술이었습니다. React로 화면을 짜고 Capacitor로 감싸 Android로 내는 방식이라, 익숙해진 감각이 있었습니다. Unity는 그 감각이 하나도 통하지 않았습니다. 씬을 어떻게 구성하는지, 입력을 어디서 받는지, 상태를 누가 들고 있어야 하는지가 전부 다시 시작이었습니다.
낚시일기를 만들 때와 같은 방법으로 했습니다. AI에게 묻고 구글에서 찾아가며 하나씩 배웠습니다. 처음 앱을 만들 때 그랬던 것처럼 오래 걸렸지만 재미있었습니다. 다른 점이라면 그때는 "앱을 만드는 법"을 몰랐고 이번에는 "엔진을 쓰는 법"을 몰랐다는 것뿐입니다.
그래서 초기에는 기능을 넓히기보다 핵심 대전 루프 하나를 제대로 돌아가게 만드는 데 집중했습니다. 지금은 Unity 6 기반이고 Android를 목표로 잡고 있습니다.
지금 상태
비공개 테스트 단계입니다. 플레이어 간 경쟁, 랭킹, 매치 흐름이 중심이고, 아직 공개 스토어 페이지는 없습니다.
앞으로 붙일 것은 시즌과 보상, 커뮤니티 쪽이라고 보고 있습니다. 다만 순서는 분명합니다. 경쟁 루프 자체가 선명하지 않으면 시즌을 얹어도 이유가 생기지 않으니, 핵심을 먼저 정리하고 그 위에 쌓는 쪽으로 갑니다.
이 프로젝트 이후로 관심이 게임 쪽으로 완전히 넘어갔습니다. 7월에 만든 Tiny Knight Rush와 Little City Story, 도트 일병 구하기는 전부 여기서 이어진 흐름입니다.