낚시 게임이니 물고기를 봐야 합니다. 잡은 순간 화면 가득 들어오는 것이 물고기라, 여기가 허술하면 나머지가 다 무너집니다.
바다 엔진에 이미 있던 물고기는 멀리서 헤엄치는 실루엣이었습니다. 손에 드는 물고기는 다른 물건이었습니다.
입이 선이었습니다
머리부터 걸렸습니다. 입이 면에 그린 선이었습니다. 가까이서 보면 종이에 그린 그림이라, 실제로 파냈습니다. 구멍을 뚫고 안쪽에 구강까지 만들었습니다.
아가미뚜껑도 등과 배까지 빙 둘러져 있었는데, 실제로는 옆면에만 있습니다. 몸을 한 바퀴 감으면 물고기가 아니라 통조림이 됩니다.
비늘이 골프공 자국이었습니다
비늘을 격자로 늘어놓으면 골프공 표면이 됩니다. 옴폭한 자국이 규칙적으로 찍힌 모양이죠.
실제 비늘은 기와처럼 서로 겹칩니다. 원판이 겹치게 배치하고 나서야 비늘로 보였습니다. 반점도 같은 문제가 있었습니다. 격자 사각형이던 것을 둥근 점으로 바꾸고, 측선 위쪽으로만 한정했습니다.
광택이 무늬를 지웠습니다
이건 앞서 돌고래에서 겪은 것과 같은 종류였습니다. 정반사가 너무 세면 그 아래 있는 색이 전부 덮입니다. 태양 반사 로브를 좁히고 유전체 가중치로 바꿨습니다.
색 자체도 손봤습니다. 눈에 보이는 값과 반사율은 다른 숫자입니다. 사진에서 뽑은 외관값을 그대로 재질에 넣으면 실내조명 기준의 밝기를 야외 태양 아래에 놓는 셈이라 전부 하얗게 뜹니다. 압축을 거쳐 반사율로 변환하고 알베도에 바닥을 뒀습니다.
돌돔의 검은 띠는 처음에 잉크처럼 새까맸습니다. 실물은 숯빛에 가깝습니다. 완전한 검정은 자연에 거의 없습니다.
도미가 참치 모양이었습니다
종별 해부 구조를 넣기 전까지, 모든 물고기가 같은 몸통을 크기만 바꿔 쓰고 있었습니다. 그러면 돔도 우럭도 다 어뢰가 됩니다.
돔은 원반이고 우럭은 슬래브입니다. 돔은 위아래로 납작하게 높고 옆에서 보면 동그랗습니다. 우럭은 두툼한 판자에 가깝습니다. 이 차이가 실루엣의 거의 전부라, 색을 아무리 맞춰도 형태가 같으면 같은 물고기로 보입니다.
그런데도 장난감 같았습니다
형태를 잡고 색을 잡고 광택을 잡았는데도 뭔가 남았습니다.
모든 물고기가 공장에서 막 나온 상태였습니다. 벗겨진 비늘도, 아문 그물 자국도, 갈라진 지느러미도 없었습니다. 바위와 포식자가 있는 곳에서 몇 년을 살았다는 증거가 하나도 없었던 것입니다.
흠 하나 없는 건 동물의 성질이 아니라 사출 플라스틱의 성질입니다.
개체마다 다른 씨앗으로, 몸 좌표에 직접 그렸습니다. 몸 좌표에 그려야 헤엄쳐도 자국이 몸에 붙어 있습니다.
결. 피부는 에어브러시 그라디언트가 아닙니다. 한 마리만 보면 있는지 없는지 애매할 만큼 약하게 넣었는데, 무리가 인쇄물처럼 보이지 않게 하는 데는 이 항 하나가 제일 컸습니다.
벗겨진 비늘. 옆구리가 맨살까지 닳은 자리입니다. 더 밝고 평평하고 비늘 무늬가 아예 없습니다. 그물이나 바위를 탄 개체는 고르게가 아니라 얼룩으로 벗겨집니다.
아문 상처. 색소도 비늘도 없이 아물어 창백합니다. 사진에서 늙은 개체를 골라내기 쉬운 이유가 이것입니다.
갈라진 지느러미 줄기. 막이 뿌리 쪽으로 찢겨 그대로 아문 검은 틈입니다. 각도를 맞춰서 막을 가로지르지 않고 막을 따라 들어가게 했습니다.
남는 것
형태와 색은 "무엇인가"를 정하고, 흠집은 "얼마나 살았는가"를 정합니다. 앞의 둘만 맞추면 정확한 모형이 되고, 살아 있는 것으로는 안 보입니다.
그리고 이 셋 중에 가장 싼 것이 흠집이었습니다. 씨앗 하나로 몸 좌표에 얼룩 몇 개를 그리는 일인데, 효과는 몸통 프로파일을 다시 만든 것에 못지않았습니다.