매치 시즈의 그림을 통째로 갈아엎었습니다. 규칙은 한 줄도 안 건드렸는데 다른 게임처럼 보입니다.

원래는 어두운 배경에 각을 깎은 보석이었습니다. 진지해 보이긴 하는데, 침식이 퍼지면 화면이 통째로 어두워져서 위협이 어디 있는지가 안 보였습니다. 어두운 판 위에 어두운 덩어리를 얹으니 당연한 결과였습니다.

귀여움은 색에서 안 나옵니다

밝은 색으로만 바꿔서는 안 됐습니다. 파스텔로 칠한 다각형은 그냥 파스텔 다각형입니다. 결국 네 가지를 다 넣고 나서야 캔디처럼 보였습니다.

  1. 흰 테두리 — 스티커처럼 오려낸 느낌을 줍니다. 이게 빠지면 아무리 밝아도 그냥

도형입니다

  1. 얼굴 — 눈, 볼터치, 입. 가장 싸고 가장 강한 신호입니다
  2. 광택 — 위쪽을 덮는 크고 부드러운 하이라이트 하나. 캔디의 질감은 여기서 나옵니다
  3. 좁은 명도 폭 — 밝은 화면에서 아래쪽을 깊게 떨어뜨리면 도로 무거워집니다

그리는 순서도 정해져 있습니다. 그림자 → 흰 테두리 → 몸통 → 광택 → 얼굴. 뒤집으면 테두리가 몸통을 덮거나 얼굴이 광택에 묻힙니다. 이건 몇 번 뒤집어 보고 알았습니다.

삼각형만 얼굴을 조금 내려 그립니다. 무게중심이 아래라 가운데에 얼굴을 두면 이마만 커 보입니다.

색만으로 구분하지 않습니다. 종류마다 변의 수가 다릅니다 — 원, 사각형, 삼각형, 마름모, 육각형, 오각형, 팔각형. 색약인 사람이 색으로 못 읽어도 모양으로 읽힙니다. 매치-3에서 이건 취향 문제가 아니라 플레이가 되느냐 마느냐의 문제입니다.

침식은 정반대로 그립니다

캔디가 정해지고 나니 침식은 저절로 정해졌습니다. 캔디에 있는 걸 전부 빼면 됩니다.

흰 테두리 없음, 광택 없음, 실루엣은 들쭉날쭉, 눈은 화나 있고, 뿔이 났습니다. 밝은 판 위에서는 "어두운 것" 자체가 위협 신호가 됩니다. 어두운 판에서는 이게 안 됐습니다.

특수 표식도 다시 그렸습니다. 캔디 색은 절대 안 바꿉니다 — 색이 곧 매치 규칙이라 건드리면 판을 읽는 데 방해가 됩니다. 대신 잉크 테두리에 흰 심지를 넣은 기호를 위에 얹습니다. 밝은 캔디 위에서는 흰색만으로는 표식이 사라져 버립니다.

보드를 8×8로 넓혔습니다

그림을 바꾸면서 판도 같이 손봤습니다. 7×7이 49칸, 8×8은 64칸입니다.

칸이 늘면 매치 자체는 쉬워지지만 침식이 자리 잡을 곳도 같이 늘어납니다. 그래서 숫자를 다시 잡았습니다.

  • 한 판 목표 점수: 1200 + 900×(판−1) → 2400 + 1900×(판−1)
  • 패배 임계선: 가용 칸 20 미만 → 26 미만
  • 첫 침식 예고까지: 12초 → 18초. 규칙을 익힐 시간을 줍니다
  • 예고 간격 시작값: 8.5초 → 13초, 하한 3.0초 → 2.6초
  • 2겹 침식: 90초가 지나면 → 5판부터

마지막 것이 특히 중요합니다. 예전에는 시간이 지나면 침식이 두 겹으로 나왔는데, 그러면 오래 잘 버틴 사람이 손해를 봅니다. 지금은 이 기준입니다. 난이도는 실력으로 넘어간 판 수를 따라가야 합니다.

가용 칸 막대에는 패배 임계선을 눈금으로 찍어 뒀습니다. 몇 칸 남았는지를 숫자로 세는 것보다, 선까지 얼마나 남았는지가 눈에 보이는 편이 낫습니다.

그리기는 셀프테스트가 안 봅니다

이번에 다시 데었습니다. 셀프테스트는 규칙만 검사하고 그리기 코드는 불러오지도 않습니다. 그래서 164개 항목이 전부 통과한 상태에서 그리기 코드가 파싱 에러로 죽어 있을 수 있습니다. 실제로 두 번 겪었습니다.

그림을 건드렸으면 캡처까지 반드시 돌린다 — 규칙으로 못 박고 문서에도 적어 뒀습니다. 캡처는 창을 화면 밖으로 치우고 무음으로 굽습니다. 최소화하면 2D 캔버스가 멈춰서 죽은 화면이 나옵니다.