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침식되는 보드 위의 캔디 매치-3

매치 시즈

보드 자체가 전장인 매치-3입니다. 침식이 가장자리부터 칸을 먹어 들어오고, 매치가 그걸 밀어냅니다. 침식된 칸은 블록이 아니라 고정 장애물이라 매치되지도, 떨어지지도, 채워지지도 않습니다. 번지기 전에 예고가 뜨고, 그 칸을 매치에 포함시키면 막을 수 있습니다.

세로로 긴 매치-3 화면. 위쪽에 웨이브 5와 남은 시간, 다음 판까지의 점수, 보드 잔여 칸을 나타내는 막대 셋과 점수 25878이 있다. 아래 8×8 판에는 눈과 볼터치가 그려진 파스텔 캔디들이 깔려 있고, 사이사이에 뿔이 달리고 눈이 화난 검보라색 침식 덩어리가 박혀 있다
뿔이 달리고 눈이 화난 검보라색 덩어리가 침식이다. 캔디와 정반대로 그린다매치 시즈

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누구에게 필요한가요

맞추는 것 자체보다, 무엇을 먼저 막을지 고르는 쪽이 재미있는 사람

주요 기능

  • 8×10 보드. 침식이 가장자리에서 시작해 인접 칸으로만 번진다. 한가운데서 터지면 막을 방향이 없기 때문이다
  • 칸 수는 어느 기기에서나 8×10 으로 같고, 칸 크기만 화면에 맞춰 커진다. 긴 폰에서 줄이 늘어나면 순위표도 오늘의 한 판도 뜻을 잃는다 — 게임은 어디서나 같고 픽셀만 기기를 따라간다
  • 번지기 2.4초 전에 칸이 예고된다. 그 칸을 매치에 넣으면 막힌다 — 예고가 공정성 장치가 아니라 플레이의 일부다
  • 지워진 칸에 인접한 침식이 한 겹 벗겨진다. 이게 이 게임의 공격이다
  • 침식 칸은 중력을 막아 열을 구간으로 쪼갠다. 위가 아래로 못 내려온다
  • 직선 4매치는 라인 블록, L자·T자 교차는 폭탄, 직선 5매치는 컬러밤이 되어 판에 남는다
  • 폭탄 범위 안의 침식은 강도와 무관하게 완전히 사라진다
  • 3단 이상 연쇄는 단계마다 가장 강한 침식을 한 겹씩 자동으로 벗긴다
  • 이벤트 아홉 가지가 주기적으로 하나씩 터진다. 판이 오를수록 새 이벤트가 하나씩 열린다
  • 판 7의 QUAKE는 판을 섞되 침식은 그대로 둔다. 막혔을 때는 구원이고 계획이 있었을 때는 방해다
  • 판 8의 BREACH는 10초 동안 매치마다 침식을 한 겹씩 더 벗긴다. 연쇄와 겹쳐 늘어나므로 반격할 창이 열린다
  • 탭이 죽어도 판을 잃지 않는다. 2초마다 판을 통째로 담아 두고, 돌아오면 보드·침식·점수·시간·아이템까지 그대로 이어서 한다
  • 이어할 판은 한 번만 준다. 어떤 상태에서 반드시 죽는 판이라면 되살리기가 무한 반복이 되기 때문이다. 값이 하나라도 이상하면 통째로 버린다
  • 일시정지 버튼이 따로 있다. 뒤로가기 버튼이 없는 기기에서도 설정과 다시하기로 들어갈 수 있다
  • 움직이지 않는 화면(순위표·도움말·설정)은 초당 8번만 다시 그린다. 그린 명령은 엔진이 붙들고 있어 화면은 그대로다
  • 목표 점수를 채우면 다음 판. 보드는 그대로 이어지고 침식도 남는다
  • 판이 오를수록 캔디 종류가 5종에서 7종까지 늘어난다. 색이 늘면 우연한 매치가 줄어든다
  • 타이머가 곧 생명이다. 시간이 다하거나, 쓸 수 있는 칸이 32칸 아래로 떨어지면 진다. 보드를 넓히면서 이 값도 같은 비율로 옮겼다 — 칸만 늘리고 두면 판이 오래 버텨 난이도가 통째로 무너진다
  • BGM이 판 상태를 따라 네 트랙 사이를 오간다. 시간이 급하거나 침식이 많으면 어두워지고, 마지막 구간에는 전용 트랙이 따로 있다
  • 14초부터 재생 속도가 조금씩 빨라져 트랙이 바뀌는 사이를 메운다. 음악이 계단이 아니라 비탈로 조여든다
  • 음악이 급해지는 선과 시간 막대가 빨개지는 선이 같다. 눈과 귀가 다른 말을 하면 둘 다 안 믿게 된다
  • 손가락과 마우스가 같은 입력 경로를 쓴다. 터치를 마우스로 번역하지 않는다
  • 닉네임은 직접 만든 두벌식 화면 키보드로 넣는다. 웹 캔버스는 브라우저 한글 입력기를 못 받는다
  • 닉네임을 정하면 온라인 순위표에 점수가 올라간다. 금칙어는 서버가 거른다
  • 별 다섯 개로 시작하고 5분에 하나씩 찬다. 광고를 보고 받는 보너스 별은 상한이 없다
  • 아이템 슬롯 세 칸 — 망치(칸 하나 파괴, 침식은 한 겹만), 섞기, +5초. 판을 넘길 때와 연쇄가 딱 5일 때 하나씩 들어온다
  • 망치는 대상을 골라야 해서 한 번 더 누르거나 보드 밖을 누르면 풀린다. 빠져나갈 길이 없으면 실수로 골랐을 때 보드를 부숴야만 벗어난다
  • 설정에서 음악·효과음·진동을 각각 끄고 켠다. 켜짐 여부를 색이 아니라 글자로도 보인다
  • 외부 에셋 0. 캔디도 침식도 효과음 열네 가지도 BGM 세 트랙도 전부 코드로 만든다
  • 한 칸이 지워질 때 파편에 별빛과 글로우 두 겹, 링 두 겹이 함께 난다. 줄 특수는 빛기둥과 양 끝 충격파로 터진다
  • 붐빌 때는 새로 내는 파편을 스스로 줄인다. 평범한 소거는 문턱 아래라 한 개도 줄지 않고, 연쇄가 몰리는 순간에만 조인다
  • 설치 없이 브라우저에서 바로 실행. 안드로이드 빌드도 같은 코드에서 나온다

제품 방향

코어 루프와 침식, 특수 블록, 판 전환, 소리, 이벤트, 순위표까지 올라온 뒤 비공개 테스트를 거쳤고, 2026년 10월 3일 Google Play 에 정식 출시했습니다. 이제 테스터 등록 없이 스토어에서 바로 받을 수 있습니다. 보드는 8×8 로 시작했는데 긴 폰에서 화면이 휑하다는 제보를 받고 8×10 으로 넓혔습니다. 처음에는 '줄을 늘리면 순위표가 불공정해진다'며 반대했는데, 다시 보니 반대할 대상은 줄을 늘리는 것이 아니라 기기마다 줄 수가 달라지는 것이었습니다. 칸 수를 8×10 으로 고정하고 칸 크기만 화면에 맞추면 게임은 어디서나 같고 픽셀만 기기를 따라갑니다. 넓히면서 패배 기준 칸 수도 같은 비율로 옮겼습니다 — 칸만 늘리고 그 값을 두면 판이 훨씬 오래 버텨 난이도가 통째로 무너집니다. 자동 플레이로 재 보니 8×8 에서 9·9·9 판이던 것이 8×10 에서 10·8·8 로, 보드는 커졌지만 난이도는 제자리였습니다. 남는 세로에는 줄을 더 넣는 대신 아이템 슬롯을 뒀습니다. 그 뒤 '매치 이펙트가 약하다'는 제보를 받고 연출을 다시 봤는데, 원인은 빠르기가 아니라 파티클 상한 300이었습니다 — 한 칸이 스무 개 남짓을 내는데 연쇄가 붙으면 한 프레임에 수백 개가 나서, 방금 낸 연출이 자기 자신을 덮어쓰고 있었습니다. 상한을 올리고 층과 양을 늘렸습니다. 전체화면 모드도 껐습니다. 하단 배너를 붙이면서 화면 맨 아래의 뜻이 바뀌었기 때문입니다 — 내비게이션 바를 부르는 스와이프 자리가 곧 광고 자리라, 광고를 지나쳐야 시스템 바를 꺼낼 수 있었습니다. 게임 영역이 조금 줄지만 오탭은 타협할 자리가 아닙니다. 지금은 제보를 받아 고치는 단계입니다. 아이폰 웹에서 '설정창 켜놓고 가만히 있는데 재시작됐다'는 제보가 왔는데, 메모리 누수도 부하도 아니라 사파리가 백그라운드 탭을 그냥 버린 것이었습니다. 막을 수 없는 일은 아프지 않게 만드는 쪽으로 갔습니다 — 2초마다 판을 통째로 담아 두고 돌아오면 이어서 합니다. 판 7·8에는 새 이벤트를 넣었습니다. 판 6 이후로 새로 열리는 것이 없어서 잘하는 사람일수록 아무 일도 안 일어나는 구간에 오래 머물렀고, 일곱 이벤트 중 침식을 걷어내는 것이 하나도 없어 후반은 밀리기만 했기 때문입니다. 봇으로 재 보니 한 판이 16% 길어졌는데 여유 있는 시간의 비율은 77%에서 64%로 오히려 줄었습니다 — 길어지기만 하는 변경이 아니라는 뜻입니다. 이벤트 간격과 한 판 길이, 침식이 몇 판째부터 버거워지는지는 혼자 숫자만 봐서는 정할 수 없어 계속 실제 플레이로 맞추고 있습니다.

만들면서 쓴 글

이 앱을 만들며 겪은 것들을 기록으로 남겼습니다. 제목을 누르면 전문으로 갑니다.

  • 음악이 계단으로 조여들고 있었습니다 2026.09.21

    "시간 촉박할 때 긴장감 넘치는 배경음"이라는 요청을 받고 보니, 이미 급한 트랙이 있는데도 마지막 몇 초가 그 앞과 똑같이 들렸습니다. 12초에 한 번 바뀌고 끝이었기 때문입니다. 트랙을 하나 더 만드는 것으로는 계단이 하나 늘 뿐이라, 사이를 메우는 방법을 따로 넣었습니다. 그리고 트랙이 몇 초마다 뒤집히던 것도 같이 고쳤습니다.

  • 사파리가 탭을 버렸습니다 — 막을 수 없으면 아프지 않게 만듭니다 2026.09.18

    "설정창 켜놓고 가만히 있는데 재시작됐습니다." 제보를 받고 메모리를 의심했는데 누수가 아니었습니다. 아무것도 안 하는 동안 죽었다면 그건 브라우저가 탭을 버린 것이고, 그건 게임이 막을 수 없습니다. 대신 2초마다 판을 통째로 담아 두기로 했습니다. 그리고 그 복구가 조용히 지워지고 있었는데, 검사는 123개가 전부 통과했습니다.

  • 매치 시즈 화면 개선 — 보석 여백을 줄이다 그림자를 자르지 않으려면 2026.09.16

    보석 그리는 범위를 조였더니 그림자가 잘렸습니다. 보기 좋게 만드는 수정과 빠르게 만드는 수정이 같은 자리를 건드리면 한쪽이 다른 쪽을 망가뜨립니다.

  • 전체화면과 하단 배너는 같이 못 씁니다 2026.09.09

    "물리버튼이 숨겨져 있는데 의도된 거야? 불러내려다 광고 누를 것 같은데" — 제보 한 줄로 앱 두 개에서 같은 설정을 껐습니다. 전체화면은 처음엔 맞는 설정이었습니다. 배너를 붙이는 순간 화면 맨 아래의 뜻이 바뀌었을 뿐입니다. 오탭은 사용성 문제가 아니라 계정이 걸린 문제라 여기서는 타협하지 않았습니다.

  • "휑하다"는 제보에 보드를 8×10으로 — 반대할 대상을 잘못 잡고 있었습니다 2026.09.04

    긴 폰에서 화면이 비어 보인다는 제보를 받고 처음에는 반대했습니다. 줄을 늘리면 순위표가 불공정해진다고요. 다시 보니 반대할 대상은 줄을 늘리는 것이 아니라 기기마다 줄 수가 달라지는 것이었습니다. 칸 수를 고정하고 칸 크기만 화면에 맞췄더니 둘 다 됩니다. 그리고 칸을 늘리면서 하마터면 난이도를 통째로 무너뜨릴 뻔했습니다.

  • 빈 칸 세 개짜리 버그를 잡는 동안 검증에서 세 번 틀렸습니다 2026.09.02

    실기기 제보로 우측 하단에 빈 칸이 생기는 결함을 잡았습니다. 판이 오를 때 침식만 벗기고 블록을 내려 채우지 않았습니다. 정작 오래 걸린 건 원인이 아니라 검증이었습니다 — 세 번 틀렸고 그중 하나는 실패한 수정을 성공으로 보고한 것이었습니다.

  • 웹 캔버스는 한글 입력기를 못 받습니다 — 두벌식 키보드를 직접 만들었습니다 2026.08.31

    모바일에서 닉네임을 넣으려면 키보드가 필요한데, 캔버스 게임은 브라우저 입력기를 받지 못하고 폰에는 물리 키보드가 없습니다. 자모를 이어 붙이면 '한'이 아니라 'ㅎㅏㄴ'이 됩니다. 조합기부터 만들어야 했습니다.

  • 데스크톱에서는 절대 볼 수 없던 결함 둘을 실기기가 잡아냈습니다 2026.08.31

    매치 시즈를 안드로이드에 올렸습니다. 한글이 전부 깨져 있었고, 20초 안에 두 번 죽었습니다. 둘 다 제 검증 방식이 구조적으로 볼 수 없는 결함이었습니다 — 성공한 화면과 실패한 화면이 똑같이 나오는 검사였습니다.

  • 광고는 한 자리에만 넣었습니다 — 그리고 그 자리는 사용자가 누릅니다 2026.08.31

    하트가 떨어졌을 때 스스로 눌러 보는 보상형 광고 하나만 넣었습니다. 앱이 스스로 띄우지 않고, 실패해도 재시도하지 않습니다. 닉네임 금칙어 필터와 데이터 삭제 안내는 앱이 아니라 서버에 뒀습니다.

  • 이벤트를 일곱 가지로 늘리고, 판마다 하나씩 열리게 했습니다 2026.08.28

    위협 둘과 기회 둘로 시작한 이벤트에 셋을 더 붙였습니다. 선물·컬러밤·중심 침식입니다. 전부 처음부터 나오면 첫 판이 시끄러워서, 판이 오를 때마다 하나씩 열리게 했습니다. 직선 5매치 보상도 폭탄에서 컬러밤으로 바꿨습니다.

  • 하트와 온라인 순위표를 붙였습니다 — 개수 대신 시각 하나만 저장합니다 2026.08.28

    타이틀 화면, 하트 다섯 개, 닉네임, 서버 순위표, 상태를 따라가는 BGM 세 트랙을 넣었습니다. 하트는 개수와 시각을 같이 저장하면 반드시 어긋나기 때문에 회복 기준 시각 하나만 진실로 두었습니다.

  • 위협 둘과 기회 둘 — 이벤트 네 가지를 넣었습니다 2026.08.28

    같은 판이 계속되면 지루해집니다. 매치 시즈에 주기적으로 터지는 사건 네 가지를 넣었습니다. 위협 둘, 기회 둘을 섞어 같은 것이 연달아 나오지 않게 했고, 특수 블록으로 통째로 받아칠 수 있게 설계했습니다.

  • 어두운 보석을 다 버리고 캔디로 갈아엎었습니다 2026.08.28

    규칙은 그대로 두고 그림만 바꿨는데 게임이 달라 보입니다. 귀여움은 색이 아니라 흰 테두리·얼굴·광택·좁은 명도 폭에서 나왔습니다. 보드도 7×7에서 8×8로 넓히고 목표 점수를 다시 잡았습니다.

  • 보드가 갉아먹히기 시작하자 매치-3가 다른 게임이 됐습니다 2026.08.28

    매치 시즈는 보드 자체가 전장입니다. 침식이 가장자리부터 칸을 먹어 들어오고, 매치가 그걸 밀어냅니다. 침식 칸을 블록이 아니라 장애물로 정의한 것, 번지기 전에 2.4초를 예고한 것, 이 둘이 게임의 성격을 정했습니다.

매치 시즈 아이콘

현재 상태

Google Play 출시

Google Play 상태 확인 ·

Google Play 프로덕션에 출시된 앱입니다. 2026년 10월 3일 기준 스토어 상세 페이지가 모두에게 열려 있고, 테스터 등록 없이 설치할 수 있습니다.

  • 개발 시작2026년 8월
  • 마지막 작업2026.09.22

플레이 안내

  • 개발 중이라 규칙과 수치가 자주 바뀝니다
  • 블록을 클릭하거나 손가락으로 끌어서 바꿉니다. R로 재시작합니다
  • 소리가 납니다. 브라우저 정책상 첫 입력 뒤부터 들립니다
  • 최고 점수와 하트는 브라우저에 저장됩니다. 시크릿 모드나 사이트 데이터 삭제에는 남지 않습니다
  • 순위표 점수는 클라이언트가 보고합니다. 서버는 앞뒤가 안 맞는 값만 거릅니다
  • 2026년 10월 3일 정식 출시됐습니다. 스토어에서 바로 받을 수 있고 테스터 등록이 필요 없습니다
  • 안드로이드 앱에는 하단 배너 광고가 있습니다. 브라우저판에는 없습니다
  • 안드로이드에서 전체화면 모드를 껐습니다. 상태바와 내비게이션 바가 함께 보이고, 배너는 내비 바 위에 놓입니다

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