4시간 게임
주제를 정하고 네 시간 안에 게임 하나를 끝냅니다. 결과물은 이 사이트에서 바로 돌아가고, 무엇을 자르고 무엇을 남겼는지 함께 적습니다.
규칙
네 시간. 기획부터 배포까지입니다. 시간이 되면 그 상태로 올립니다. 다듬느라 이틀이 되는 순간 이건 다른 형식이 됩니다.
외부 에셋을 쓰지 않습니다. 그림도 소리도 코드로 만듭니다. 에셋을 고르기 시작하면 네 시간 중 두 시간이 거기서 사라집니다. 제약이 오히려 속도를 만듭니다.
한 판이 짧아야 합니다. 30초 안에 끝나고 바로 다시 누를 수 있어야 합니다. 짧은 판은 만드는 쪽에서도 검증이 빠릅니다.
못 끝내면 못 끝냈다고 적습니다. 실패한 회차도 회차입니다. 무엇을 잘못 잡았는지가 남으면 다음이 빨라집니다.
무엇을 만들면 좋을까요
다음 회차 주제를 받습니다. 보고 싶은 게임, 있으면 좋겠는 기능, 지금 있는 것에서 아쉬운 점 — 한 줄이면 됩니다. 로그인도 이메일도 필요 없습니다.
회차
- 1회차 · 딱 멈추기 — 바늘이 초록 구역을 지날 때 누릅니다. 성공할 때마다 구역이 좁아지고 바늘이 빨라집니다.
다른 게임들은 앱 목록에 있습니다. 그쪽은 시간 제한 없이 오래 붙잡고 만든 것들입니다.
왜 네 시간인가
하루도 아니고 한 시간도 아닌 이유가 있습니다. 한 시간이면 아이디어를 화면에 띄우는 것까지밖에 못 합니다. 그건 게임이 아니라 시연입니다. 반대로 하루를 주면 다듬기 시작하고, 다듬는 일에는 끝이 없어서 다음 회차가 영영 안 옵니다.
네 시간은 한 가지를 제대로 하고 나머지를 포기하기에 딱 맞는 길이였습니다. 무엇이 핵심인지 먼저 정하지 않으면 시간 안에 아무것도 안 끝납니다. 그래서 이 형식은 만드는 속도를 재는 것이 아니라 판단을 재는 것에 가깝습니다.
어떻게 만드나
도구는 회차마다 다릅니다. 브라우저에서 도는 것이면 캔버스 하나로 끝내고, 3D가 필요하면 엔진을 씁니다. 다만 배포까지 네 시간 안이라는 조건 때문에 빌드가 오래 걸리는 도구는 자연스럽게 걸러집니다.
기록은 결과만 적지 않습니다. 무엇을 자르기로 했는지, 그 판단이 맞았는지 틀렸는지를 함께 적습니다. 잘라 낸 것 중에 사실 필요했던 것이 있으면 그것도 적습니다 — 그게 다음 회차에 남는 유일한 자산입니다.