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사람들은 이 게임을 어떻게 하나

매치 시즈에서 실제로 끝난 판을 익명으로 모아 공개합니다. 만든 사람만 보던 숫자인데, 감출 이유가 없어서 열어 둡니다.

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무엇을 모으나요

판이 끝날 때 도달한 판 수, 걸린 시간, 왜 끝났는지 셋만 보냅니다. 닉네임도, 어떤 수를 두었는지도, 누가 보냈는지도 보내지 않습니다. 순위표에 올리려면 닉네임이 필요하지만 이 집계는 이름 없이도 올라갑니다 — 이름을 지은 사람의 판만 세면 그건 전체를 대표하지 않습니다.

서버에는 판 하나하나가 남지 않습니다. (날짜, 도달 판, 끝난 이유) 조합의 횟수만 늘어납니다. 그래서 표가 플레이 수가 아니라 조합 수만큼만 자라고, 되짚어서 개인을 가려낼 방법이 없습니다. 이 구조라서 공개할 수 있습니다.

검증용 자동 실행은 보내지 않습니다. 봇이 둔 판이 사람 통계에 섞이면 그 숫자는 아무것도 말해 주지 않습니다.

왜 공개하나요

만들면서 제일 궁금한 것이 "어디서 막히나"입니다. 저 혼자 하면 저에게 맞춰진 난이도만 보게 되고, 그건 만든 사람이 가장 못 보는 지점입니다. 몇 판째에서 대부분이 끝나는지, 시간이 다해 끝나는지 보드가 막혀 끝나는지가 보이면 어느 다이얼을 돌려야 하는지가 정해집니다.

그리고 이 숫자는 어디서 옮겨 온 것이 아닙니다. 이 게임에서만 나오는 자료라, 밸런스를 어떻게 잡았는지 이야기할 때 근거로 쓸 수 있습니다. 바뀌는 과정은 개발 기록에 적습니다.

숫자가 적을 때

판이 몇 개 없을 때의 비율은 믿을 것이 못 됩니다. 그래서 비율과 함께 판 수를 같이 적습니다. 20판에서 나온 60%와 2,000판에서 나온 60%는 다른 말이고, 분모를 감추면 그 차이가 안 보입니다.

끝난 이유는 셋입니다

두 비율의 균형이 이 게임의 성격을 정합니다. 시간 초과만 나오면 침식은 배경 장식이 되고, 보드 막힘만 나오면 시계가 있으나 마나입니다. 어느 쪽으로 기울었는지를 보고 다이얼을 어느 방향으로 돌릴지 정합니다.

이 방식으로는 볼 수 없는 것

판을 하나씩 남기지 않고 조합의 횟수만 세기 때문에, 알 수 없는 것도 분명합니다. 같은 사람이 몇 번을 했는지, 한 번 시작한 사람이 이어서 몇 판을 하는지, 어제 하던 사람이 오늘 다시 왔는지는 못 봅니다. 판별 이탈률이나 유입 경로도 없습니다.

그건 이 방식의 결함이 아니라 대가입니다. 그것까지 보려면 사람마다 표식을 붙여 저장해야 하고, 그러면 이 표를 공개할 수 없게 됩니다. 저는 공개할 수 있는 쪽을 골랐습니다. 어차피 제가 정말 궁금한 것은 "누가"가 아니라 "어디서 막히나"입니다.

숫자가 바뀌면 글도 바뀝니다

이 표를 보고 값을 고치면 그 이유를 개발 기록에 적습니다. 통계만 놓고 "밸런스를 조정했다"고 하면 무엇을 보고 무엇을 바꿨는지 남지 않습니다. 이 페이지와 개발 기록은 그렇게 짝으로 씁니다.