NTs Apps. English 문의

다이얼을 돌려 보세요

매치 시즈의 밸런스 값을 직접 바꿔서 그 자리에서 해 볼 수 있습니다. 만드는 쪽에서 제일 답답한 것이 '이 숫자가 맞나'인데, 그건 만든 사람이 가장 못 보는 지점입니다.

낮출수록 침식이 자주 옵니다. 4초로 두면 막을 겨를이 없고, 25초를 넘기면 위협이라는 느낌이 사라집니다.

예고된 칸을 매치에 넣어 막을 수 있는 시간입니다. 1초 아래로 내리면 반사신경 게임이 되고, 5초를 넘기면 거의 다 막힙니다.

쇄도·유물·광란 같은 사건이 얼마나 자주 터지는지입니다. 10초 아래는 배너가 화면을 덮고, 45초를 넘기면 한 판에 한두 번밖에 안 나옵니다.

주소:

규칙 하나

다이얼을 돌린 판은 순위표에 올라가지 않습니다. 기본값으로 겨룬 기록과 섞이면 순위표가 무엇을 뜻하는지 알 수 없게 됩니다. 이 판단은 화면이 아니라 게임 안에서 합니다 — 주소는 누구나 고칠 수 있으니까요.

값의 범위도 게임 쪽에서 다시 자릅니다. 간격을 0으로 넣으면 게임이 아니라 정지 화면이 됩니다.

무엇을 보고 있나

숫자 하나를 바꾸면 다른 것이 따라 바뀝니다. 예고를 길게 주면 침식을 거의 다 막게 되고, 그러면 침식이 아니라 시간이 진짜 적이 됩니다. 반대로 간격을 좁히면 특수 블록을 만들 여유가 사라져서 반격 수단 자체가 없어집니다.

기본값은 침식 13초, 예고 2.4초, 이벤트 25초입니다. 이 값들이 어떻게 정해졌는지는 개발 기록에 적혀 있습니다.

왜 셋만 열었나

게임 안에는 손댈 수 있는 값이 수십 개 있습니다. 여기 연 것은 셋뿐이고, 기준은 이랬습니다. 첫째 혼자서는 답을 못 내는 값일 것. 캔디 그림 크기 같은 건 제가 보고 정하면 됩니다. 둘째 한 판 안에 결과가 보이는 값일 것. 열 판을 해야 차이가 나는 값은 돌려 봐야 알 수 없습니다. 셋째 이상하게 넣어도 게임이 깨지지 않는 값일 것.

셋 다 시간에 관한 값이 된 것은 우연이 아닙니다. 이 게임에서 어려움은 대부분 '얼마나 자주 오는가'와 '막을 틈이 있는가'에서 나옵니다.

돌려 볼 만한 조합 셋

  • 반사신경 판 — 침식 6초, 예고 1초. 막을 수는 있는데 볼 틈이 없습니다. 게임이 계획에서 반응으로 넘어가는 순간이 어디쯤인지 보입니다.
  • 시계와의 싸움 — 침식 25초, 예고 5초. 침식이 거의 다 막힙니다. 그러면 남는 적은 시간뿐이고, 점수를 어떻게 모을지가 전부가 됩니다.
  • 사건이 주인공 — 이벤트 10초. 배너가 쉴 새 없이 뜹니다. 재미있어 보이지만 오래 하면 무엇 때문에 졌는지 알 수 없게 됩니다. 기본값을 25초로 둔 이유가 이쪽입니다.

돌려 보고 알려 주세요

만든 사람은 자기 손에 맞춰진 난이도만 봅니다. 저는 이 게임을 수백 판 했으니 제게 적당한 값이 처음 하는 분께 적당할 리가 없습니다. 어떤 값이 재미있었는지 문의로 알려 주시면 다음 조정에 씁니다. 사람들이 실제로 어디서 끝나는지는 플레이 통계에 공개해 두었습니다.

왼쪽에서 값을 정하고 '이 값으로 해 보기'를 누르면 여기에서 실행됩니다. 누르기 전에는 아무것도 받지 않습니다.