다이얼을 돌려 보세요
매치 시즈의 밸런스 값을 직접 바꿔서 그 자리에서 해 볼 수 있습니다. 만드는 쪽에서 제일 답답한 것이 '이 숫자가 맞나'인데, 그건 만든 사람이 가장 못 보는 지점입니다.
규칙 하나
다이얼을 돌린 판은 순위표에 올라가지 않습니다. 기본값으로 겨룬 기록과 섞이면 순위표가 무엇을 뜻하는지 알 수 없게 됩니다. 이 판단은 화면이 아니라 게임 안에서 합니다 — 주소는 누구나 고칠 수 있으니까요.
값의 범위도 게임 쪽에서 다시 자릅니다. 간격을 0으로 넣으면 게임이 아니라 정지 화면이 됩니다.
무엇을 보고 있나
숫자 하나를 바꾸면 다른 것이 따라 바뀝니다. 예고를 길게 주면 침식을 거의 다 막게 되고, 그러면 침식이 아니라 시간이 진짜 적이 됩니다. 반대로 간격을 좁히면 특수 블록을 만들 여유가 사라져서 반격 수단 자체가 없어집니다.
기본값은 침식 13초, 예고 2.4초, 이벤트 25초입니다. 이 값들이 어떻게 정해졌는지는 개발 기록에 적혀 있습니다.
왜 셋만 열었나
게임 안에는 손댈 수 있는 값이 수십 개 있습니다. 여기 연 것은 셋뿐이고, 기준은 이랬습니다. 첫째 혼자서는 답을 못 내는 값일 것. 캔디 그림 크기 같은 건 제가 보고 정하면 됩니다. 둘째 한 판 안에 결과가 보이는 값일 것. 열 판을 해야 차이가 나는 값은 돌려 봐야 알 수 없습니다. 셋째 이상하게 넣어도 게임이 깨지지 않는 값일 것.
셋 다 시간에 관한 값이 된 것은 우연이 아닙니다. 이 게임에서 어려움은 대부분 '얼마나 자주 오는가'와 '막을 틈이 있는가'에서 나옵니다.
돌려 볼 만한 조합 셋
- 반사신경 판 — 침식 6초, 예고 1초. 막을 수는 있는데 볼 틈이 없습니다. 게임이 계획에서 반응으로 넘어가는 순간이 어디쯤인지 보입니다.
- 시계와의 싸움 — 침식 25초, 예고 5초. 침식이 거의 다 막힙니다. 그러면 남는 적은 시간뿐이고, 점수를 어떻게 모을지가 전부가 됩니다.
- 사건이 주인공 — 이벤트 10초. 배너가 쉴 새 없이 뜹니다. 재미있어 보이지만 오래 하면 무엇 때문에 졌는지 알 수 없게 됩니다. 기본값을 25초로 둔 이유가 이쪽입니다.
돌려 보고 알려 주세요
만든 사람은 자기 손에 맞춰진 난이도만 봅니다. 저는 이 게임을 수백 판 했으니 제게 적당한 값이 처음 하는 분께 적당할 리가 없습니다. 어떤 값이 재미있었는지 문의로 알려 주시면 다음 조정에 씁니다. 사람들이 실제로 어디서 끝나는지는 플레이 통계에 공개해 두었습니다.