딱 멈추기
바늘이 초록 구역을 지날 때 누릅니다. 성공하면 구역이 좁아지고 바늘이 빨라집니다. 한 번 놓치면 끝입니다.
네 시간 안에 무엇을 잘랐나
처음 적어 둔 목록에는 콤보 배수, 색이 바뀌는 단계, 효과음, 실패 연출, 순위표가 있었습니다. 남은 건 바늘·구역·숫자 셋입니다.
가장 먼저 자른 것은 순위표입니다. 서버에 붙이는 순간 닉네임 입력, 검증, 부정 기록 처리가 딸려 오고 그것만으로 네 시간이 갑니다. 최고 기록은 브라우저 안에만 둡니다. 그러면 남과 겨루지는 못하지만 어제의 나와는 겨룰 수 있습니다.
효과음도 뺐습니다. 소리는 파형을 만드는 것보다 언제 울릴지를 정하는 데 시간이 더 듭니다. 대신 성공할 때 구역이 밝아지고, 실패하면 화면이 한 번 흔들립니다. 피드백을 아예 없애면 눌렀는지도 모르게 됩니다.
남긴 두 가지 안전장치
속도에 상한을 뒀습니다. 성공할 때마다 7.5%씩 빨라지는데, 상한이 없으면 스무 번쯤에서 사람이 반응할 수 없는 속도가 됩니다. 그때부터는 실력이 아니라 운입니다.
구역이 무한히 좁아지지 않습니다. 매번 7%씩 줄지만 하한이 있습니다. 화면에서 안 보이는 폭까지 줄이면 그건 어려운 게 아니라 안 보이는 것입니다.
목표 구역을 바늘 바로 앞에 놓지 않는 것도 규칙입니다. 최소 간격을 두지 않으면 새 구역이 코앞에 생겨서, 누를지 판단할 시간 없이 지나가 버립니다.
이 형식으로 알게 된 것
네 시간이라는 제한은 기능을 자르게 만드는 게 아니라 무엇이 핵심인지 먼저 정하게 만듭니다. 이 게임의 핵심은 "지금 누를까"를 반복해서 묻는 것이고, 나머지는 전부 그것을 돕거나 방해합니다. 콤보 배수는 도왔을 수도 있지만 확인할 시간이 없었고, 확인 못 한 것은 넣지 않았습니다.
이 게임은 판정이 뒤집힌 채로 나갔습니다
공개하고 나서 알았습니다. 초록 구역을 정확히 눌러도 실패하고, 정반대를 눌러야 성공했습니다. 각도 차이를 접은 뒤 '구역 반폭보다 작은가'를 봐야 하는데 부등호를 반대로 썼습니다. 화면에는 구역이 제대로 그려지고 바늘도 제대로 도니까, 눌러 본 사람은 자기가 못 맞혔다고 생각하게 됩니다.
브라우저로는 못 잡았습니다. 확인용 창이 가려져 있으면 애니메이션이 멈춰서, 그 화면에서 확인할 수 있는 것은 '첫 프레임이 그려졌다'까지였습니다. 규칙만 떼어내 계산으로 재 보고서야 나왔습니다. 지금은 0도를 넘는 자리까지 포함해 판정 검사 열 항목이 붙어 있습니다.
이 버그는 버그 박물관에서 그대로 켜 볼 수 있습니다. 스위치를 켜면 배포됐던 그 부등호로 돌아가고, 끄면 지금 규칙이 됩니다. 고쳤다는 말보다 그게 정확합니다.
오늘의 순서
위의 '오늘의 순서로' 단추를 누르면 목표 구역이 나타나는 순서가 날짜로 고정됩니다. 오늘 들어온 사람은 모두 같은 순서를 받으므로, 8회차에서 놓쳤다는 말이 같은 뜻이 됩니다. 자유 모드는 매번 다릅니다.
날짜로 고르는 규칙은 오늘의 한 판, 캐릭터 만들기와 같은 것을 씁니다. 같은 규칙을 여러 곳에 다르게 적으면 자정 근처에서 서로 다른 것을 보게 됩니다.
다음 회차 주제는 아직 안 정했습니다. 정해지면 여기에 올라옵니다. 어떤 게임이 보고 싶은지는 4시간 게임 페이지에서 받고 있습니다.