이벤트를 넷에서 일곱으로 늘렸습니다. 아직 개발 중인 게임이고, 이벤트는 앞으로도 더 늘릴 생각입니다.
먼저 있던 넷은 쇄도(여기저기 동시에 예고), 혈맥(가장자리 한 줄에 한 칸 걸러 예고), 유물(제한 시간 안에 매치하면 큰 보상), 광란(시간 정지와 점수 배수)이었습니다. 위협 둘에 기회 둘. 여기에 셋을 더했습니다.
선물 — 만들 여유가 없을 때
GIFT. 라인 블록 두 개를 그냥 놓아 줍니다.
밀리기 시작하면 특수 블록을 만들 여유부터 사라집니다. 4매치를 노릴 자리가 안 나오고, 눈앞의 침식을 막느라 3매치만 계속하게 됩니다. 그러면 반격 수단이 영영 안 생겨서 그대로 무너집니다. 선물은 그 고리를 끊는 용도입니다. 실력으로 딴 게 아니라 좀 미안하지만, 무너지는 걸 구경만 하는 것보다는 낫다고 봤습니다.
컬러밤 — 유일하게 눌러서 터뜨리는 것
COLOR BOMB. 무지개 테두리가 둘린 블록 하나가 판에 놓입니다. 누르면 그 자리에 있던 색이 판 전체에서 한꺼번에 사라집니다.
라인 블록도 폭탄도 매치에 휘말려야 터집니다. 컬러밤은 그냥 누르면 터지는 유일한 특수라, "언제 쓸지"를 온전히 손에 쥐여 줍니다. 이벤트로도 주고 직선 5매치로도 만들어집니다.
5매치 보상을 폭탄에서 컬러밤으로 옮긴 이유가 있습니다. 예전에는 직선 5매치와 L자·T자 교차가 둘 다 폭탄이었습니다. 그런데 5매치는 한 줄에 같은 색 다섯을 맞춰야 하는 반면, 교차는 매치 두 개가 겹치기만 하면 나옵니다. 어렵게 만든 쪽과 굴러 들어온 쪽이 같은 보상을 받고 있었던 겁니다. 지금은 교차가 폭탄, 5매치가 컬러밤입니다.
중심 침식 — 규칙을 깨는 유일한 이벤트
CORE. 판 한가운데 근처에 2겹짜리 침식이 박힙니다.
이 게임의 침식은 가장자리에서만 시작합니다. 한가운데서 갑자기 터지면 막을 방향이 없으니까요. 그래서 CORE는 그 규칙을 깨는 유일한 예외입니다. 예고 시간을 평소의 2.2배로 길게 주고, 6판이 되기 전에는 아예 나오지 않습니다. 규칙을 충분히 익힌 사람에게만 규칙이 깨지는 순간을 보여 주고 싶었습니다.
판마다 하나씩 열립니다
일곱을 전부 1판부터 굴리면 첫 판이 배너로 뒤덮입니다. 무슨 일이 일어나는지 배우기도 전에 사건만 계속 터지는 겁니다. 그래서 판마다 하나씩 엽니다.
| 판 | 열리는 것 |
|---|---|
| 1 | 쇄도, 유물 |
| 2 | 광란 |
| 3 | 혈맥 |
| 4 | 선물 |
| 5 | 컬러밤 |
| 6 | 중심 침식 |
이렇게 하니 난이도 곡선과 학습 곡선이 같은 축에 올라탔습니다. 판이 오르는 게 어려워 지는 것만이 아니라 새로운 게 하나 열리는 일이 됩니다. 판을 넘길 이유가 하나 더 생긴 셈입니다.
간격은 26초 뒤 첫 이벤트, 그 뒤로 25초 간격에서 판마다 1.5초씩 좁아지고 15초에서 멈춥니다.
앞으로
일곱이 끝이 아닙니다. 지금 있는 것들은 위협과 기회를 섞는 뼈대를 세워 본 것에 가깝고, 그 위에 성격이 다른 사건을 계속 얹어 볼 생각입니다. 보드 전체를 흔드는 것, 특정 색만 노리는 것, 시간을 대가로 뭔가를 사는 것 — 어떤 게 실제로 재미있는지는 붙여 봐야 압니다.
당장 급한 건 그것보다 간격이 맞는지입니다. 25초가 잦은지 뜸한지는 오래 플레이해 보기 전에는 알 수 없습니다.