요청은 분명했습니다. 일반 몹은 시원하게 빨리 죽었으면 좋겠고, 정예와 보스는 지금 체계를 그대로 뒀으면 좋겠다는 것이었습니다.

보정이 아니라 구조로 갈랐습니다

값 하나를 새로 두고, 일반 몹 체력을 70%로 낮췄습니다.

중요한 건 적용 순서입니다. 정예 여부를 뽑는 판정이 끝난 뒤에, 정예가 아닌 개체에만 적용합니다. 이러면 정예 배수 계산과 보스 곡선은 아예 이 값을 만나지 않습니다.

정예 쪽 수치를 반대로 올려서 상쇄하는 방법도 있었습니다. 그러면 지금은 같은 결과가 나오지만, 나중에 어느 한쪽을 건드릴 때 다른 쪽이 조용히 따라 움직입니다. 건드리지 않는 것과 건드린 뒤 되돌리는 것은 다릅니다.

분열하는 몹의 새끼들은 부모의 최대 체력에서 비율로 물려받으므로, 따로 손대지 않아도 같이 줄어듭니다.

처치 수가 안 바뀌는 게 정상입니다

당시 개발 기록에는 고정된 시뮬레이션 시간 동안의 처치 수가 다음과 같이 남아 있습니다. 이번 정정에서는 원본 실행 로그와 시간·장비 조건을 다시 확보하지 못했으므로, 재현 완료된 성능 비교로 제시하지 않습니다.

1211  ->  1248

거의 안 움직입니다. 체력을 30% 깎았는데요.

등장 수가 제한되고 플레이어가 이미 충분히 빨리 처치하는 조건에서는 등장 속도가 처치 수의 상한이 될 수 있습니다. 다만 위의 두 숫자만으로 그 원인을 확정할 수는 없습니다. 등장 수와 살아남은 적의 수를 함께 측정해야 합니다.

체력 30% 감소와 타격 횟수 30% 감소는 다릅니다

2026-09-15 정정: 이전 글의 “때리는 횟수가 정확히 30% 줄어든다”는 설명은 잘못됐습니다. 고정 피해를 D, 체력을 H라고 하면 필요한 타격 횟수는 ceil(H / D)입니다. 소수점은 올림합니다.

체력1회 피해계산필요한 횟수
10030ceil(100 / 30)4회
7030ceil(70 / 30)3회
100100ceil(100 / 100)1회
70100ceil(70 / 100)1회

첫 경우는 25% 감소하고, 두 번째는 바뀌지 않습니다. 치명타, 방어력, 지속 피해가 있으면 조건이 더 복잡해집니다. 체력을 줄이면 처치까지 필요한 누적 피해는 줄지만, 손맛이 얼마나 달라지는지는 실제 플레이로 확인해야 합니다.

체감을 바꾸려고 만든 값이 지표를 안 움직이는 건 실패가 아닙니다. 어느 지표가 이 변경에 반응해야 하는지를 먼저 정해 놓지 않으면, 안 움직이는 숫자를 보고 "효과가 없다"고 결론 내리게 됩니다.

같은 판이 같은 판으로 남는지

일일 도전은 씨앗이 고정되어 있어서 누구에게나 같은 판이 나와야 합니다. 체력 배수를 넣으면서 이게 깨지지 않았는지 확인했습니다.

당시 기록은 같은 씨앗으로 두 번 실행한 결과가 일치했다고 적고 있습니다. 원본 산출물을 이번에 다시 비교하지는 못했습니다. 또한 곱셈 자체는 난수를 소비하지 않지만, 사망 시점이 바뀌면 이후 호출 순서도 달라질 수 있습니다. 배수 변경 전후가 같다는 뜻과 같은 버전을 두 번 실행했을 때 같다는 뜻을 구분해야 합니다.

남는 것

폰에서 만져 보고 더 시원했으면 싶으면, 이 값 하나가 다이얼 전부입니다. 다른 데를 같이 고칠 필요가 없게 만들어 뒀습니다.

이어서 읽을 것

같은 값이 보스전에서는 다르게 작동했습니다. 보스전에 결계를 친 이유와 버벅인다는 제보의 원인은 프레임률이 아니었다를 같이 보시면 이 게임의 손맛이 어디서 왔는지 보입니다.