요청은 분명했습니다. 일반 몹은 시원하게 빨리 죽었으면 좋겠고, 정예와 보스는 지금 체계를 그대로 뒀으면 좋겠다는 것이었습니다.
보정이 아니라 구조로 갈랐습니다
값 하나를 새로 두고, 일반 몹 체력을 70%로 낮췄습니다.
중요한 건 적용 순서입니다. 정예 여부를 뽑는 판정이 끝난 뒤에, 정예가 아닌 개체에만 적용합니다. 이러면 정예 배수 계산과 보스 곡선은 아예 이 값을 만나지 않습니다.
정예 쪽 수치를 반대로 올려서 상쇄하는 방법도 있었습니다. 그러면 지금은 같은 결과가 나오지만, 나중에 어느 한쪽을 건드릴 때 다른 쪽이 조용히 따라 움직입니다. 건드리지 않는 것과 건드린 뒤 되돌리는 것은 다릅니다.
분열하는 몹의 새끼들은 부모의 최대 체력에서 비율로 물려받으므로, 따로 손대지 않아도 같이 줄어듭니다.
처치 수가 안 바뀌는 게 정상입니다
고정된 시뮬레이션 시간 동안의 처치 수를 재 봤습니다.
1211 -> 1248
거의 안 움직입니다. 체력을 30% 깎았는데요.
당연합니다. 처치 수의 상한은 죽이는 속도가 아니라 나오는 속도입니다. 몹이 등장하는 빈도가 정해져 있으면, 아무리 빨리 죽여도 그 이상은 죽일 수 없습니다. 이미 등장 속도에 묶여 있었던 것입니다.
실제로 바뀌는 건 한 마리당 때리는 횟수이고, 설계상 정확히 30% 줄어듭니다. 그게 "시원하게 죽는다"의 정체입니다. 화면에 뜨는 숫자가 아니라 손에 오는 감각만 바뀝니다.
체감을 바꾸려고 만든 값이 지표를 안 움직이는 건 실패가 아닙니다. 어느 지표가 이 변경에 반응해야 하는지를 먼저 정해 놓지 않으면, 안 움직이는 숫자를 보고 "효과가 없다"고 결론 내리게 됩니다.
같은 판이 같은 판으로 남는지
일일 도전은 씨앗이 고정되어 있어서 누구에게나 같은 판이 나와야 합니다. 체력 배수를 넣으면서 이게 깨지지 않았는지 확인했습니다.
씨앗을 고정한 두 번의 실행이 바이트 단위로 같습니다. 배수가 난수를 소비하지 않기 때문입니다. 곱하기만 하고 뽑지 않으면 난수 흐름이 안 밀립니다.
남는 것
폰에서 만져 보고 더 시원했으면 싶으면, 이 값 하나가 다이얼 전부입니다. 다른 데를 같이 고칠 필요가 없게 만들어 뒀습니다.