도트 일병 구하기는 단일 임무를 반복하는 게임입니다. 포로 3명을 구출해 착륙지대로 복귀한다는 목표는 늘 같습니다. 그러면 반복을 견디게 해 주는 건 지형밖에 없습니다. 적진이 매 판 새로 만들어지고, 그 지형이 침투 계획 자체를 바꿔 놔야 합니다.

지형 5종, 투입 수단 5종

작전 지역은 밀림, 산악, 사막, 해안, 강 삼각주 다섯 가지입니다. 투입 수단은 지형을 따라갑니다. 밀림과 산악에는 헬기와 수송기 낙하로, 사막에는 군용 트럭으로, 해안에는 상륙정으로, 강 삼각주에는 반잠수정으로 들어갑니다. 판이 시작되면 그 수송 수단이 부대원을 내려놓는 연출부터 나옵니다.

장식이 아닙니다. 투입 지점이 곧 착륙지대(LZ)이고 구출한 포로 전원을 그곳까지 데려와야 임무가 끝나니까, 어디로 들어왔는지가 복귀 경로 계획까지 지배합니다.

거시 구조까지 매판 바뀐다

맵은 48x48 타일입니다. 미시 배치만 섞으면 몇 판 만에 기지 뼈대가 외워집니다. 그래서 거시 구조를 두 축으로 흔듭니다.

  • 접근 방향 8가지: 회전 4 곱하기 반전 2
  • 기지 형태 2종: 전면형과 ㄱ자 구획형

같은 사막이라도 기지가 다른 방향에서 나타나고 내부 구획이 다르게 잘립니다. 시야 원뿔을 읽으며 접근로를 고르는 게임이라, 배치가 바뀌면 정답 경로도 같이 바뀝니다.

강 삼각주, 물이 곧 침투로

다섯 중 제일 공들인 건 강 삼각주입니다. 반잠수정으로 들어가는 이 지형에서는 수로가 곧 침투로입니다.

  • 짙은 남색의 깊은 물에 들어가면 자동으로 헤엄치고, 잠수하면 거의 발각되지 않습니다.

포복의 3분의 1 수준입니다.

  • 대신 산소가 14초뿐이고 물속에서는 총을 못 씁니다. 단검만 통합니다.
  • 본류는 외벽을 관통하는 배수로로 이어져, 정문과 무너진 틈에 이은 제3의 침투로가 됩니다.
  • 적과 포로는 깊은 물에 못 들어옵니다. 물 자체가 안전지대인 셈인데, 구출한 포로는 헤엄을

못 치니 나올 때는 뭍길을 잡아야 합니다.

들어갈 때는 물이 유리하고 나올 때는 물이 막힙니다. 이 비대칭이 같은 맵을 왕복하는 두 구간을 서로 다른 퍼즐로 만듭니다.

쿼터뷰 해상도, 실패한 첫 시도

시점은 쿼터뷰 고정입니다. 타일은 32x16 다이아몬드, 월드는 640x360 저해상도 렌더 타깃에 그린 뒤 2배로 확대해 1280x720을 만듭니다. 카메라 좌표를 정수로 스냅해야 도트가 안 흔들립니다.

처음에는 480x270을 3배로 키웠습니다. 도트가 커 보여서 좋았는데, 화면에 보이는 전장이 15타일뿐이라 시야 원뿔을 읽고 우회로를 고르는 판단 자체가 성립하지 않았습니다. 결국 시야를 넓히는 쪽으로 물러섰습니다. 잠입 게임에서 화면은 그림이 아니라 정보입니다. 정보가 모자라면 아무리 예뻐도 실패라는 걸 이때 배웠습니다.

사운드도 지형의 일부

총성, 폭발, 사이렌, 발소리는 전부 코드로 합성합니다. 음원 파일을 두면 웹 번들이 커지고 라이선스가 따라붙으니까요. 소리에는 거리 감쇠와 좌우 패닝이 걸려 있어서 화면 밖 어느 방향에서 총성이 났는지 귀로 잡힙니다. 소음 반경이 잠입 규칙의 일부인 게임이라, 소리는 연출이 아니라 정보 채널입니다.

남은 것

여러 스테이지로 이어지는 캠페인은 아직 없습니다. 매 판 새로 생성되는 단일 임무 구조가 지금의 전부이고, 적 병종 다양화와 시체 은닉 같은 잠입 규칙 확장이 다음 후보입니다. 브라우저에서 바로 해볼 수 있으니 다섯 지형이 실제로 얼마나 다른 판을 만드는지 직접 보셔도 좋습니다.