Monster Arc에 성장과 의상을 붙였습니다. 판이 끝나면 번 것으로 캐릭터를 키우고 옷을 갈아입힙니다.

의상은 세트로 사되 부위별로 섞어 입습니다. 상의는 서리, 하의는 가죽, 신발은 기본 — 이런 조합이 됩니다.

그냥 얹으면 입힌 만큼 비싸집니다

의상을 캐릭터 위에 얹는 방식으로 만들면, 세 부위를 입힐 때 그릴 것이 셋 늘어납니다. 파티가 셋이니 아홉이고, 적까지 있는 화면에서 이건 그냥 늘어나는 게 아니라 곱해집니다.

입힐수록 느려지는 게임이 되면, 결국 플레이어가 꾸미기를 포기하는 쪽이 유리해집니다. 꾸미라고 만든 시스템이 안 꾸미는 편을 권하게 됩니다.

실행 중에 입힌 옷을 한 벌로 합쳐 굽습니다. 세 부위를 끼워도 표면이 하나만 늘어납니다 (21 → 22, 예산 24). 두 번 입혀도 겹치지 않습니다.

화면에 안 보이는 것부터 지켰습니다

의상은 멀리 있는 캐릭터에서 먼저 사라지기 쉽습니다. 거리에 따라 간략한 모델로 바꾸는 처리가 옷까지 걷어내면, 파티원이 조금만 떨어져도 벗은 채로 서 있습니다.

의상 껍질은 그 감면에서 보호 대상으로 따로 표시해 뒀습니다.

새로 시작해도 옛 옷이 남던 것

저장 데이터에 의상을 넣으면서 한 곳을 빠뜨렸습니다. 초기화 함수입니다.

새로 시작해도 입고 있던 옷이 그대로 남았습니다. 저장할 항목을 늘릴 때는 저장하는 쪽만 고치면 절반만 한 것이고, 지우는 쪽도 같이 고쳐야 합니다.

숫자 검사가 못 잡은 것 둘

이번에 시각 확인이 아니면 못 잡았을 것들이 나왔습니다.

성장 화면의 세 구획이 통째로 사라졌습니다. 파티 편성, 의상, 의상 슬롯이 전부요. 호출을 끼워 넣을 때 들여쓰기가 잘못 들어가 함수 안쪽에 갇혔는데, 검사는 전부 통과하고 있었습니다. 값은 다 맞고 그리는 코드가 안 불렸을 뿐이라서요.

작은 화면에서 마지막 슬롯 줄이 잘렸습니다. 1024×600에서 패널을 넘어갔습니다. 스크롤을 넣어서 고쳤습니다 — 내용을 줄여서 통과시키지 않았습니다. 줄이는 쪽을 고르면 다음에 항목이 하나 늘 때 같은 문제가 다시 납니다.

두 번째를 고치면서 디자인 규칙 문서에 크기 값을 먼저 적고, 코드가 그 값을 참조하게 했습니다. 화면마다 숫자를 손으로 적으면 어느 화면이 규칙을 안 지키는지 아무도 모릅니다.

고치지 않은 것도 적어 둡니다

1장 조명이 어색하다는 것을 알고 있었는데 이번에 안 고쳤습니다.

지표가 틀렸기 때문입니다. 밝기를 재는 방식이 실제로 보이는 것과 어긋나 있어서, 그 숫자를 보고 고치면 숫자만 좋아집니다. 재는 방법을 먼저 손봐야 합니다.

고칠 수 있는데 안 한 것과 못 고친 것은 다르고, 적어 두지 않으면 다음에 볼 때 구분이 안 됩니다.