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개발 노트

만들다 막힌 자리와 고친 과정입니다. 무엇을 만들었다는 자랑보다, 무엇이 조용히 망가져 있었는지를 적습니다.

이 글들이 어떻게 생기나

계획해서 쓰는 글이 아닙니다. 멀쩡해 보이던 것이 어느 날 안 되거나, 제보가 하나 들어오거나, 수치를 재 보니 생각과 전혀 다를 때 한 편이 생깁니다. 그래서 글마다 증상 → 틀린 짐작 → 실제 원인 → 고친 것 순서가 비슷합니다.

앱 단위로 묶여 있으니 한 프로젝트를 처음부터 따라 읽을 수 있습니다. 같은 함정을 다른 프로젝트에서 또 만난 경우가 많아, 글 안에서 서로 연결해 두었습니다.

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개발 노트 3편

애드센스가 "가치가 별로 없는 콘텐츠"라고 했습니다

심사에서 거절당했습니다. 저는 신청해도 되는 상태라고 판단했었고, 판단 근거는 분량이었습니다. 페이지를 재 보니 분량은 문제가 아니었고, 얇은 페이지가 어디에 있느냐가 문제였습니다.

게임을 하나 만들 때마다 다음 게임이 쉬워집니다 — 쌓인 것을 스킬로 묶는 이야기

게임을 여러 개 만들다 보니 무료로 풀린 에셋과 게임마다 만든 특화 기능이 계속 쌓였습니다. 여우 한 마리를 움직이려고 만든 방식이 사람의 움직임을 만드는 데 그대로 쓰였고, 탐험용 4x4를 만들며 짠 차량 코드는 다른 게임의 지프가 됐습니다. 이렇게 쌓인 것을 클로드 코드의 스킬로 묶어 두면 다음 게임이 더 부드럽고 풍성해진다는 경험을 적었습니다.

매치 시즈 7편