웹 캔버스는 한글 입력기를 못 받습니다 — 두벌식 키보드를 직접 만들었습니다
모바일에서 닉네임을 넣으려면 키보드가 필요한데, 캔버스 게임은 브라우저 입력기를 받지 못하고 폰에는 물리 키보드가 없습니다. 자모를 이어 붙이면 '한'이 아니라 'ㅎㅏㄴ'이 됩니다. 조합기부터 만들어야 했습니다.
만들다 막힌 자리와 고친 과정입니다. 무엇을 만들었다는 자랑보다, 무엇이 조용히 망가져 있었는지를 적습니다.
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모바일에서 닉네임을 넣으려면 키보드가 필요한데, 캔버스 게임은 브라우저 입력기를 받지 못하고 폰에는 물리 키보드가 없습니다. 자모를 이어 붙이면 '한'이 아니라 'ㅎㅏㄴ'이 됩니다. 조합기부터 만들어야 했습니다.
실기기 제보로 우측 하단에 빈 칸이 생기는 결함을 잡았습니다. 판이 오를 때 침식만 벗기고 블록을 내려 채우지 않았습니다. 정작 오래 걸린 건 원인이 아니라 검증이었습니다 — 세 번 틀렸고 그중 하나는 실패한 수정을 성공으로 보고한 것이었습니다.
"물리버튼이 숨겨져 있는데 의도된 거야? 불러내려다 광고 누를 것 같은데" — 제보 한 줄로 앱 두 개에서 같은 설정을 껐습니다. 전체화면은 처음엔 맞는 설정이었습니다. 배너를 붙이는 순간 화면 맨 아래의 뜻이 바뀌었을 뿐입니다. 오탭은 사용성 문제가 아니라 계정이 걸린 문제라 여기서는 타협하지 않았습니다.
보석 그리는 범위를 조였더니 그림자가 잘렸습니다. 보기 좋게 만드는 수정과 빠르게 만드는 수정이 같은 자리를 건드리면 한쪽이 다른 쪽을 망가뜨립니다.
"설정창 켜놓고 가만히 있는데 재시작됐습니다." 제보를 받고 메모리를 의심했는데 누수가 아니었습니다. 아무것도 안 하는 동안 죽었다면 그건 브라우저가 탭을 버린 것이고, 그건 게임이 막을 수 없습니다. 대신 2초마다 판을 통째로 담아 두기로 했습니다. 그리고 그 복구가 조용히 지워지고 있었는데, 검사는 123개가 전부 통과했습니다.
음원 파일 없이 코드로 8마디를 만들어 반복시킵니다. 반복 지점에서 뚝 끊기지 않게 하려고 끝의 잔향을 버퍼 처음에 더해 놓았고, 효과음과 배경음은 설정을 따로 저장합니다. 숫자 검사로 확인되는 것과 귀로만 확인되는 것을 나눠 적었습니다.
벙개벙개 대화방에 AI 봇을 붙였습니다. 불러도 아무 말이 없는 경우가 두 가지 있었는데, 하나는 생각하느라 답할 예산을 다 써서였고 하나는 답이 JSON이 아니라 파싱에 실패해서였습니다. 둘 다 오류가 나지 않습니다.
초대 링크를 받는 기능을 붙이면서 "여섯 글자"라는 느슨한 검사 하나로 두 게임을 같이 처리할 뻔했습니다. 물방울 대전은 숫자 여섯 자리고 베일스트라이크는 소문자 여섯 글자라, 합쳐 두면 틀린 코드가 멀쩡한 초대 카드로 올라옵니다.
새 파일 변환기의 읽기·미리보기·내보내기 구조를 설명합니다. PDF 병합과 문서의 PDF 변환이 다른 이유, 편집 가능한 텍스트와 이미지 출력의 차이, 형식별 검증 한계를 정리합니다.
낚시일기 물때 위젯에 실시간 파고와 너울을 붙였습니다. 파향 화살표를 그리고 나서 방향이 이상해 문서와 실측을 둘 다 확인했는데, 데이터가 말하는 각도는 파도가 가는 쪽이 아니라 오는 쪽이었습니다.