평균 13ms인데 "뚝뚝 끊긴다"는 제보가 계속 왔습니다
평균만 보면 60fps인데 스무 프레임 중 하나가 33ms로 튀면 눈에는 그게 전부입니다. 원인을 찾는 데 계측을 세 번 새로 만들었고, 그 사이 제가 한 번은 원인을 잘못 짚어 글에도 그렇게 적었습니다.
만들다 막힌 자리와 고친 과정입니다. 무엇을 만들었다는 자랑보다, 무엇이 조용히 망가져 있었는지를 적습니다.
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평균만 보면 60fps인데 스무 프레임 중 하나가 33ms로 튀면 눈에는 그게 전부입니다. 원인을 찾는 데 계측을 세 번 새로 만들었고, 그 사이 제가 한 번은 원인을 잘못 짚어 글에도 그렇게 적었습니다.
멀티에서 남의 캐릭터를 서버가 보내 준 자리에 그대로 갖다 놓고 있었습니다. 스냅샷은 초당 스무 번 오고 화면은 예순 번 그립니다. 패킷이 늦거나 순서가 뒤바뀌면 지나갔던 자리로 되돌아갑니다.
코스 통과를 반경으로 재면 의미 있을 만큼 작은 반경은 관통당할 만큼 작습니다. 그리고 AI 상대에게는 스로틀과 타 두 값만 줬습니다 — 배를 직접 옮기는 순간 그건 드라이버가 아니라 치트가 되기 때문입니다.
상자를 지나가면 먹히는 게 정상인데 40초를 달려도 한 번도 안 먹혔습니다. 원인은 트리거가 아니라 배치였습니다. "레이싱 라인"이라는 게 하나로 있지 않아서, 한 줄로는 어디에 놓아도 맞지 않았습니다.
코스를 도는 레이싱을 섬에서 섬으로 가는 항해로 바꿨습니다. 나빠지는 날씨, 차오르는 선체, 뒤에 붙는 배는 가려는 곳이 있어야 의미가 생깁니다. 그리고 배수를 공짜에서 배터리를 쓰는 일로 바꾸자 고리가 닫혔습니다.
뉴스와 재무제표를 규칙으로 점수화해 종목을 훑는 도구를 만들었습니다. 매일 아침 스스로 갱신까지 합니다. 그런데 이 점수가 실제로 맞았는지는 아직 아무도 모릅니다 — 성과 추적을 안 만들었기 때문입니다.
굴절 패스에는 최소 크기가 있습니다. 가느다란 물체는 샘플이 죄다 빗나가 물속에서 사라집니다. 10cm 루어를 1m로 키우면 그림은 고쳐지고 게임이 망가지므로, 실제 낚시가 쓰는 답을 그대로 썼습니다.
드랙보다 센 물고기는 줄을 끊지 않고 줄을 가져갑니다. 이 규칙 하나에서 지는 방법 두 가지가 서로 반대로 갈라져 나옵니다. 튜닝하면서 오류를 다섯 개 고쳤는데 전부 실측이 잡아냈습니다.
형태와 색을 다 잡고도 물고기가 장난감처럼 보였습니다. 모든 개체가 공장에서 막 나온 상태였기 때문입니다. 벗겨진 비늘도, 아문 상처도, 갈라진 지느러미도 없었습니다.
1인칭 팔뚝은 거의 전부 카메라 근평면 뒤에 있습니다. 기하는 매번 맞았는데 그려낼 수 있는 부분이 하필 팔처럼 안 보이는 부분이었습니다. 그리고 릴은 커피 통만 했습니다.