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게임 설계

규칙을 어떻게 짰고 왜 그렇게 짰는지, 그리고 숫자를 어떻게 정했는지입니다.

설계와 밸런스를 한 칸에 둔 이유

규칙을 짜는 일과 숫자를 맞추는 일은 따로 떼어 둘 수 없었습니다. 보드를 8×10으로 넓히자 매치-3가 다른 게임이 됐고, 적을 구분한 것은 종이 아니라 역할이었습니다. 규칙을 건드리면 숫자가 전부 다시 맞춰야 하고, 숫자를 건드리면 규칙이 다른 게임이 됩니다.

여기서 반복해 걸린 함정

프로젝트가 달라도 같은 자리에서 또 넘어졌습니다. 글마다 흩어져 있어서 모아 둡니다.

밸런스 글은 원래 따로 있던 분류였는데, 설계 글과 떼어 놓으면 같은 이야기가 두 곳으로 갈라져서 한 칸에 합쳤습니다.

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한 번 더! 2편

늘 멈춰도 지고 늘 밀어도 지게, 한 번 더! 밸런스를 시뮬레이터로 맞춘 기록

상자를 열지 한 번 더 누를지만 고르는 게임에서, 늘 멈추는 것도 늘 미는 것도 답이 아니게 만드는 일을 눈이 아니라 시뮬레이터로 했습니다. 전략 일곱 가지를 8,000판씩 돌리는 동안 시뮬레이터는 제 짐작을 여러 번 뒤집었고, 화면에는 있는데 실제로는 고를 수 없던 단추도 하나 찾아냈습니다.

고르는 게 정말 의미가 있을까, 한 번 더! 갈림길을 대조군 봇으로 잰 기록

한 번 더!에 갈림길과 굴림 공개, 오늘의 원정을 넣었습니다. 선택지를 늘리면 게임이 깊어진다는 짐작을 그대로 믿지 않고, 같은 봇에게 고르지 못하게 한 대조군과 짝지어 쟀습니다. 모두가 같은 던전을 만나는 오늘의 원정을 시험하다가 첫 배포 때부터 숨어 있던 화면 버그도 하나 찾았습니다.

십이지천 1편

베일스트라이크: 제로 아워 4편

봇이 컨테이너에 대고 걷던 것을 고쳤습니다 — 노드 8개에서 맵 전체 격자로

적이 플레이어 쪽으로 직진하다 상자에 붙어 제자리걸음을 했습니다. 길찾기가 건물 하나에 붙은 점 여덟 개짜리였기 때문입니다. 맵 전체를 0.5m 격자로 굽고 A*로 바꾸니 봇이 건물에서 문을 찾아 나옵니다. 같은 날 플레이어가 상자를 뚫고 들어가던 문제도 고쳤는데, 원인이 정반대였습니다.

브라우저가 다 정하던 게임에 대전을 붙였습니다 — 판정을 서버로 옮긴 이야기

봇 연습전에서는 명중도 피해도 브라우저가 정했습니다. 그 구조 그대로 사람을 붙이면 화면 속 숫자를 고친 사람이 이깁니다. 판정을 서버로 옮기면서 겪은 것들 — 남의 몸을 0.1초 과거로 그리는 이유, 여덟 명이 한 자리에서 태어나면 생기는 도살장, 그리고 잘게 굴린 걸음과 몰아서 굴린 걸음이 다른 자리에 도착하던 계산 하나.

벽에 그림을 남기는 기능을 넣었습니다 — 장식인데도 서버가 세어야 하는 것

6번 무기로 벽이나 바닥에 저장해 둔 그림 한 장을 그립니다. 판정과 아무 상관이 없는 장식이라 화면에서만 처리하면 될 것 같았지만, 남들에게 보여야 하는 순간 서버를 거쳐야 하고 그러면 개수도 서버가 세야 합니다. 그리고 맞은 면의 법선을 세계 좌표로 바꾸지 않으면, 돌아간 컨테이너에 뿌린 자국이 엉뚱한 쪽을 보고 눕습니다.

땅에서 지평선까지 — 값을 정한 것은 삼각형이 아니라 드로우콜이었습니다

브라우저 FPS의 화면을 단색 판에서 꺼냈습니다. 땅과 건물에 무늬를 입히고, 풀 만이천 포기를 심고, 담 너머에 하늘과 능선을 세웠습니다. 풀은 그리는 횟수가 둘, 하늘과 능선은 셋만 늘었습니다. 대신 곱하면 오히려 어두워지고, 고르게 흩으면 풀밭이 안 되고, 능선이 담 뒤에 통째로 숨는 함정이 있었습니다. 폰에 직접 연결해 재 보니 깎을 데는 없었고, 그 뒤 지형지물을 더하다가 서버와 화면의 벽이 오류 없이 어긋나는 일도 겪었습니다.

매치 시즈 2편

"휑하다"는 제보에 보드를 8×10으로 — 반대할 대상을 잘못 잡고 있었습니다

긴 폰에서 화면이 비어 보인다는 제보를 받고 처음에는 반대했습니다. 줄을 늘리면 순위표가 불공정해진다고요. 다시 보니 반대할 대상은 줄을 늘리는 것이 아니라 기기마다 줄 수가 달라지는 것이었습니다. 칸 수를 고정하고 칸 크기만 화면에 맞췄더니 둘 다 됩니다. 그리고 칸을 늘리면서 하마터면 난이도를 통째로 무너뜨릴 뻔했습니다.

음악이 계단으로 조여들고 있었습니다

"시간 촉박할 때 긴장감 넘치는 배경음"이라는 요청을 받고 보니, 이미 급한 트랙이 있는데도 마지막 몇 초가 그 앞과 똑같이 들렸습니다. 12초에 한 번 바뀌고 끝이었기 때문입니다. 트랙을 하나 더 만드는 것으로는 계단이 하나 늘 뿐이라, 사이를 메우는 방법을 따로 넣었습니다. 그리고 트랙이 몇 초마다 뒤집히던 것도 같이 고쳤습니다.

그리드 크롤러 1편

적을 다르게 만든 것은 종이 아니라 역할이었습니다

던전에 적이 다섯 종 있었는데 전투는 한 종류였습니다. 이름과 그림만 다르고 하는 일이 같았기 때문입니다. 종을 늘리는 대신 역할을 넷으로 나눴더니 파티가 세울 대책이 처음으로 갈라졌습니다. 궁수를 혼자 못 나오게 막은 이유와, 적 이름을 "왼쪽 해골 병사"로 부르게 된 이유도 적었습니다.

블록 캔버스 1편

판을 10x10으로 넓혔습니다 — 블록 퍼즐의 축은 "한꺼번에"였습니다

블록 퍼즐을 8x8로 만들어 놓고 며칠 해 보다가, 즐거운 순간이 줄을 지웠을 때가 아니라 여러 줄이 한꺼번에 지워질 때라는 걸 알았습니다. 그 축을 키우려고 판을 넓히고, 조각 가중치를 바꾸고, 콤보가 특수 블록을 낳게 했습니다. 봇 수치는 오히려 나빠졌는데, 그 숫자를 어떻게 읽어야 하는지도 적었습니다.