늘 멈춰도 지고 늘 밀어도 지게, 한 번 더! 밸런스를 시뮬레이터로 맞춘 기록
상자를 열지 한 번 더 누를지만 고르는 게임에서, 늘 멈추는 것도 늘 미는 것도 답이 아니게 만드는 일을 눈이 아니라 시뮬레이터로 했습니다. 전략 일곱 가지를 8,000판씩 돌리는 동안 시뮬레이터는 제 짐작을 여러 번 뒤집었고, 화면에는 있는데 실제로는 고를 수 없던 단추도 하나 찾아냈습니다.
규칙을 어떻게 짰고 왜 그렇게 짰는지, 그리고 숫자를 어떻게 정했는지입니다.
규칙을 짜는 일과 숫자를 맞추는 일은 따로 떼어 둘 수 없었습니다. 보드를 8×10으로 넓히자 매치-3가 다른 게임이 됐고, 적을 구분한 것은 종이 아니라 역할이었습니다. 규칙을 건드리면 숫자가 전부 다시 맞춰야 하고, 숫자를 건드리면 규칙이 다른 게임이 됩니다.
프로젝트가 달라도 같은 자리에서 또 넘어졌습니다. 글마다 흩어져 있어서 모아 둡니다.
밸런스 글은 원래 따로 있던 분류였는데, 설계 글과 떼어 놓으면 같은 이야기가 두 곳으로 갈라져서 한 칸에 합쳤습니다.
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상자를 열지 한 번 더 누를지만 고르는 게임에서, 늘 멈추는 것도 늘 미는 것도 답이 아니게 만드는 일을 눈이 아니라 시뮬레이터로 했습니다. 전략 일곱 가지를 8,000판씩 돌리는 동안 시뮬레이터는 제 짐작을 여러 번 뒤집었고, 화면에는 있는데 실제로는 고를 수 없던 단추도 하나 찾아냈습니다.
한 번 더!에 갈림길과 굴림 공개, 오늘의 원정을 넣었습니다. 선택지를 늘리면 게임이 깊어진다는 짐작을 그대로 믿지 않고, 같은 봇에게 고르지 못하게 한 대조군과 짝지어 쟀습니다. 모두가 같은 던전을 만나는 오늘의 원정을 시험하다가 첫 배포 때부터 숨어 있던 화면 버그도 하나 찾았습니다.
십이지천에 지형을 칠하고 자원과 본진 자리를 손으로 놓는 맵 편집기, 그리고 그린 맵을 나누는 공개 목록을 붙였습니다. 아무나 올리는 곳이라 되는 것보다 막는 것에 더 공을 들였고, 시험하다가 중계 서버가 큰 맵을 든 방장을 쫓아내게 되어 있던 것을 찾았습니다.
적이 플레이어 쪽으로 직진하다 상자에 붙어 제자리걸음을 했습니다. 길찾기가 건물 하나에 붙은 점 여덟 개짜리였기 때문입니다. 맵 전체를 0.5m 격자로 굽고 A*로 바꾸니 봇이 건물에서 문을 찾아 나옵니다. 같은 날 플레이어가 상자를 뚫고 들어가던 문제도 고쳤는데, 원인이 정반대였습니다.
봇 연습전에서는 명중도 피해도 브라우저가 정했습니다. 그 구조 그대로 사람을 붙이면 화면 속 숫자를 고친 사람이 이깁니다. 판정을 서버로 옮기면서 겪은 것들 — 남의 몸을 0.1초 과거로 그리는 이유, 여덟 명이 한 자리에서 태어나면 생기는 도살장, 그리고 잘게 굴린 걸음과 몰아서 굴린 걸음이 다른 자리에 도착하던 계산 하나.
6번 무기로 벽이나 바닥에 저장해 둔 그림 한 장을 그립니다. 판정과 아무 상관이 없는 장식이라 화면에서만 처리하면 될 것 같았지만, 남들에게 보여야 하는 순간 서버를 거쳐야 하고 그러면 개수도 서버가 세야 합니다. 그리고 맞은 면의 법선을 세계 좌표로 바꾸지 않으면, 돌아간 컨테이너에 뿌린 자국이 엉뚱한 쪽을 보고 눕습니다.
브라우저 FPS의 화면을 단색 판에서 꺼냈습니다. 땅과 건물에 무늬를 입히고, 풀 만이천 포기를 심고, 담 너머에 하늘과 능선을 세웠습니다. 풀은 그리는 횟수가 둘, 하늘과 능선은 셋만 늘었습니다. 대신 곱하면 오히려 어두워지고, 고르게 흩으면 풀밭이 안 되고, 능선이 담 뒤에 통째로 숨는 함정이 있었습니다. 폰에 직접 연결해 재 보니 깎을 데는 없었고, 그 뒤 지형지물을 더하다가 서버와 화면의 벽이 오류 없이 어긋나는 일도 겪었습니다.
긴 폰에서 화면이 비어 보인다는 제보를 받고 처음에는 반대했습니다. 줄을 늘리면 순위표가 불공정해진다고요. 다시 보니 반대할 대상은 줄을 늘리는 것이 아니라 기기마다 줄 수가 달라지는 것이었습니다. 칸 수를 고정하고 칸 크기만 화면에 맞췄더니 둘 다 됩니다. 그리고 칸을 늘리면서 하마터면 난이도를 통째로 무너뜨릴 뻔했습니다.
"시간 촉박할 때 긴장감 넘치는 배경음"이라는 요청을 받고 보니, 이미 급한 트랙이 있는데도 마지막 몇 초가 그 앞과 똑같이 들렸습니다. 12초에 한 번 바뀌고 끝이었기 때문입니다. 트랙을 하나 더 만드는 것으로는 계단이 하나 늘 뿐이라, 사이를 메우는 방법을 따로 넣었습니다. 그리고 트랙이 몇 초마다 뒤집히던 것도 같이 고쳤습니다.
던전에 적이 다섯 종 있었는데 전투는 한 종류였습니다. 이름과 그림만 다르고 하는 일이 같았기 때문입니다. 종을 늘리는 대신 역할을 넷으로 나눴더니 파티가 세울 대책이 처음으로 갈라졌습니다. 궁수를 혼자 못 나오게 막은 이유와, 적 이름을 "왼쪽 해골 병사"로 부르게 된 이유도 적었습니다.
블록 퍼즐을 8x8로 만들어 놓고 며칠 해 보다가, 즐거운 순간이 줄을 지웠을 때가 아니라 여러 줄이 한꺼번에 지워질 때라는 걸 알았습니다. 그 축을 키우려고 판을 넓히고, 조각 가중치를 바꾸고, 콤보가 특수 블록을 낳게 했습니다. 봇 수치는 오히려 나빠졌는데, 그 숫자를 어떻게 읽어야 하는지도 적었습니다.