베일스트라이크: 제로 아워
여섯 작전 지역에서 적 분대와 교전하는 브라우저 FPS입니다. 지상과 건물 내부, 옥상 교량을 오가며 사선을 확보하고, 무기와 자세를 상황에 맞춰 바꿉니다. 봇 연습전 외에 사람끼리 붙는 온라인 대전(8인 데스매치·4대4 팀전)이 열렸고, 휴대폰에서도 손가락으로 할 수 있습니다.
여기서 바로 해 보기
아래 버튼을 누르면 이 페이지 안에서 실행됩니다. 누르기 전에는 게임 데이터를 받지 않으므로, 소개만 읽고 가셔도 됩니다. 설치도 로그인도 없습니다.
누구에게 필요한가요
설치 없이 전술 교전을 즐기며 엄폐와 우회 경로를 활용하고 싶은 플레이어
주요 기능
- 항만·물류창고·사막 전초기지·도심·정제시설·삼림 통신기지의 6개 맵
- 걷기·달리기·점프와 무릎·포복 자세, 다양한 기동을 사용하는 적
- 건물 출입구와 경사로, 옥상 교량에서 전망대까지 이어지는 이동 공간
- 돌격소총·권총·산탄총·저격총·연막탄의 5개 슬롯
- 이동과 점프 중 넓어지는 탄착군, 낮은 자세에서 안정되는 조준
- 실제 캐릭터 방향과 조준 시간을 확인한 뒤 발사하는 적
- 탄피 방출과 탄착 파편, 물리 래그돌과 사망 후 페이드
- 구역 확보와 5웨이브 생존전, 모드별 온라인 킬 순위표
- 온라인 8인 데스매치와 4대4 팀전. 위치도 명중도 서버가 정하고, 사람이 모자란 자리는 서버가 봇으로 채운다
- 팀전은 군복으로 편을 가른다 — 알파는 삼림, 브라보는 사막. 아군 표시는 벽 너머로도 보이고 적에게는 아무 표시도 없다
- 판이 끝나면 방이 다음 지형으로 옮겨 간다. 같은 맵만 반복하지 않는다
- 휴대폰·태블릿 손가락 조작. 왼쪽은 누른 자리가 스틱 중심이 되고, 오른쪽을 쓸어 시점을 돌린다
- 시점 감도 슬라이더 40~250%. 숫자만 두지 않고 지금 설정으로 한 번 쓸면 몇 도 도는지를 같이 보여 준다
- 총소리에 방향이 있다. 좌우로 갈리고, 등 뒤 소리는 고역을 깎아 어둡게 들린다
- 되살아나는 자리는 살아 있는 적에게서 가장 먼 곳. 갓 되살아난 1.5초는 무적이고, 쏘는 순간 스스로 풀린다
제품 방향
봇 연습전만 있던 게임에 사람끼리 붙는 온라인 대전을 붙였습니다. 예전에는 명중과 피해를 전부 브라우저가 정했는데, 그대로는 대전이 성립하지 않아 판정을 서버로 옮겼습니다. 지금은 게임이 '이 키를 눌렀다 / 이 방향으로 쐈다'만 보내고 서버가 자리와 명중을 정합니다. 내 몸은 서버와 같은 걸음 계산으로 미리 그려 화면이 뒤로 튀지 않습니다. 사람이 모자란 자리는 서버 봇이 채우므로 혼자 들어가도 판이 돕니다. 첫 화면 부담은 9MB에서 3.1MB로 줄였습니다 — 물리 라이브러리를 모델을 다 받은 뒤에 따로 받게 하고, 모델 자체도 눌렀습니다. 휴대폰 손가락 조작과 시점 감도 설정도 이번에 들어갔습니다. 브라우저 사격장에서 시작해 자세와 이동 공간을 넓혀 가고 있습니다. 최근에는 길이 보이는데 통과하지 못하는 구간을 실제 캐릭터 충돌 크기로 검사했습니다. 전망대 바닥과 계단이 겹치던 부분을 분리하고, 기존 건물과 탱크를 관통하던 교량을 옮겼습니다. 여섯 맵의 출입구와 교량을 직접 왕복하는 자동 검사를 추가했습니다. 이동은 출발 가속을 늦추고 공중 방향 전환을 제한했으며, 착지 충격에 따라 시점이 눌렸다가 회복됩니다. 착지하면 이동 속도도 잠시 줄어듭니다. 맵 연결 검사와 이동 계산은 자동화할 수 있지만, 조작이 손에 맞는지는 실제 플레이를 반복하며 조정하고 있습니다.
만들면서 쓴 글
- 땅에서 지평선까지 — 값을 정한 것은 삼각형이 아니라 드로우콜이었습니다
브라우저 FPS의 화면을 단색 판에서 꺼냈습니다. 땅과 건물에 무늬를 입히고, 풀 만이천 포기를 심고, 담 너머에 하늘과 능선을 세웠습니다. 풀은 그리는 횟수가 둘, 하늘과 능선은 셋만 늘었습니다. 대신 곱하면 오히려 어두워지고, 고르게 흩으면 풀밭이 안 되고, 능선이 담 뒤에 통째로 숨는 함정이 있었습니다. 폰에 직접 연결해 재 보니 깎을 데는 없었고, 그 뒤 지형지물을 더하다가 서버와 화면의 벽이 오류 없이 어긋나는 일도 겪었습니다.
- 벽에 그림을 남기는 기능을 넣었습니다 — 장식인데도 서버가 세어야 하는 것
6번 무기로 벽이나 바닥에 저장해 둔 그림 한 장을 그립니다. 판정과 아무 상관이 없는 장식이라 화면에서만 처리하면 될 것 같았지만, 남들에게 보여야 하는 순간 서버를 거쳐야 하고 그러면 개수도 서버가 세야 합니다. 그리고 맞은 면의 법선을 세계 좌표로 바꾸지 않으면, 돌아간 컨테이너에 뿌린 자국이 엉뚱한 쪽을 보고 눕습니다.
- 브라우저가 다 정하던 게임에 대전을 붙였습니다 — 판정을 서버로 옮긴 이야기
봇 연습전에서는 명중도 피해도 브라우저가 정했습니다. 그 구조 그대로 사람을 붙이면 화면 속 숫자를 고친 사람이 이깁니다. 판정을 서버로 옮기면서 겪은 것들 — 남의 몸을 0.1초 과거로 그리는 이유, 여덟 명이 한 자리에서 태어나면 생기는 도살장, 그리고 잘게 굴린 걸음과 몰아서 굴린 걸음이 다른 자리에 도착하던 계산 하나.
- 총소리에 방향을 줬습니다 — 좌우 부호는 뒤집혀도 안 들킵니다
발소리는 진작 좌우로 갈라 뒀는데 정작 총소리는 늘 가운데서 났습니다. 어디서 쏘는지 귀로 모르면 화면을 한 바퀴 돌려 찾아야 하고, 교전 거리에서 그 시간이면 이미 죽습니다. 스테레오만으로는 앞뒤를 못 가른다는 것, 그리고 좌우 부호가 뒤집혀도 앞뒤가 멀쩡해서 눈치채기 어렵다는 것 — 다른 프로젝트가 실제로 그 버그를 달고 출시됐습니다.
- 봇이 컨테이너에 대고 걷던 것을 고쳤습니다 — 노드 8개에서 맵 전체 격자로
적이 플레이어 쪽으로 직진하다 상자에 붙어 제자리걸음을 했습니다. 길찾기가 건물 하나에 붙은 점 여덟 개짜리였기 때문입니다. 맵 전체를 0.5m 격자로 굽고 A*로 바꾸니 봇이 건물에서 문을 찾아 나옵니다. 같은 날 플레이어가 상자를 뚫고 들어가던 문제도 고쳤는데, 원인이 정반대였습니다.

현재 상태
프로토타입 공개
- 개발 시작2026년 9월
플레이 안내
- PC에서는 키보드와 마우스로 합니다. 화면을 클릭하면 조준이 고정됩니다
- 휴대폰·태블릿에서는 손가락 조작판이 뜹니다. 왼쪽으로 걷고 오른쪽을 쓸어 시점을 돌립니다
- 첫 실행에 3.1MB쯤 내려받습니다. 물리 처리는 그 뒤에 따로 받습니다
- 온라인 대전은 서버가 판정합니다. 사람이 모자란 자리는 봇이 채웁니다
- 온라인 판은 봇 연습전 순위표에 넣지 않습니다. 같은 표에 섞으면 비교가 되지 않습니다
- 순위표에 등록한 닉네임은 공개됩니다
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