모션 프롬프트 ① 이징 — "부드럽게"라고 쓰면 안 되는 이유
AI에게 화면 움직임을 맡길 때 가장 많이 쓰는 말이 "부드럽게"입니다. 그런데 부드러움은 결과지 지시가 아닙니다. 같은 거리를 같은 시간에 가도 속도 곡선이 다르면 전혀 다른 느낌이 나오고, 그 곡선을 고르는 것이 이징입니다. 네 가지 기본형을 실제로 움직여 보고, 프롬프트에 무엇을 적어야 원하는 것이 나오는지 적었습니다.
같은 것을 시키는 말을 바꿔 보고 결과가 어떻게 달라지는지 적습니다. 움직이는 그림으로 같이 보여 드립니다.
AI에게 무언가를 시킬 때 결과를 가장 크게 바꾸는 것은 말의 길이가 아니라 어떤 낱말을 쓰는지입니다. 같은 움직임을 "자연스럽게"라고 시키면 아무 일도 안 일어나고, "예비동작을 넣어라"라고 시키면 바뀝니다. 이름이 있는 지시는 먹고, 느낌을 적은 지시는 안 먹습니다.
움직임을 지시하는 말 스물한 개를 순서대로 다룹니다. 한 편에 용어 두세 개씩 묶고, 각 용어마다 그 용어가 무엇인지 보여 주는 그림을 하나씩 붙였습니다. 이징이 먼저인 이유는 나머지 전부가 그 위에 얹히기 때문입니다.
용어를 몰라도 "자연스럽게"라고 적을 수는 있지만, 그러면 결과가 매번 다릅니다. 이름을 알면 같은 지시가 같은 결과를 냅니다 — 이 연재의 목적은 그 이름을 쓸 수 있게 하는 것입니다.
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AI에게 화면 움직임을 맡길 때 가장 많이 쓰는 말이 "부드럽게"입니다. 그런데 부드러움은 결과지 지시가 아닙니다. 같은 거리를 같은 시간에 가도 속도 곡선이 다르면 전혀 다른 느낌이 나오고, 그 곡선을 고르는 것이 이징입니다. 네 가지 기본형을 실제로 움직여 보고, 프롬프트에 무엇을 적어야 원하는 것이 나오는지 적었습니다.
이징이 한 물체가 어떻게 가느냐였다면, 이 셋은 그 앞뒤에 무엇을 붙이느냐입니다. 던지기 전에 팔을 뒤로 빼는 것이 예비동작, 멈춘 뒤에도 옷자락이 따라오는 것이 팔로스루, 부위마다 시작이 어긋나는 것이 오버랩입니다. 셋 다 "더 오래 움직이게" 하는 것이 아니라 "시작과 끝을 어긋나게" 하는 것입니다.
앞의 둘은 언제 움직이느냐였습니다. 이번 둘은 움직이는 동안 물체가 어떻게 생기느냐, 그리고 어떤 길로 가느냐입니다. 부딪히면 눌리고 날아가면 늘어나는 것이 스쿼시 앤 스트레치, 직선 대신 포물선을 그리는 것이 아크입니다. 둘 다 "부피는 그대로"라는 규칙 하나를 지켜야 물체가 물체로 남습니다.
앞까지는 물체 하나였습니다. 이번은 여럿을 어떻게 늘어놓느냐, 그리고 언제 멈추느냐입니다. 순서대로 등장시키는 스태거, 일부러 아무것도 안 하는 홀드, 박자에 맞춰 붙이는 비트 싱크. 셋 다 "더 많이 움직이게" 하는 것이 아니라 "움직임 사이에 간격을 만드는" 기법입니다.
앞까지는 한 화면 안이었습니다. 이번은 화면이 바뀌는 순간입니다. 형태를 남겨 두 장면을 잇는 매치컷, 한 요소로 파고드는 줌 스루, 옆으로 휙 미는 휩 팬, 원이 열리는 아이리스. 넷은 바꿔 쓸 수 없습니다. 고르는 기준은 두 화면이 서로 어떤 사이냐입니다.
화면은 평평합니다. 그런데 먼 것을 느리게, 가까운 것을 빠르게 움직이면 깊이가 생깁니다. 그것이 패럴랙스입니다. 푸시 인은 반대로 거의 움직이지 않습니다. 눈치채지 못할 만큼 천천히 다가가서 보는 사람이 모르는 채로 집중하게 만듭니다. 둘 다 "얼마나"가 전부인 기법입니다.
셋 다 없어도 화면은 돕니다. 있으면 "누가 손을 봤다"는 느낌이 납니다. 글자가 나타나는 게 아니라 덮개가 걷히는 마스크 리빌, 빠른 것에 방향으로만 붙는 모션 블러, 그리고 주인공이 멈춘 뒤에도 옆에서 따로 움직이는 세컨더리 액션. 셋 다 과하면 바로 티가 나는 기법이기도 합니다.
연재의 마지막입니다. 글자가 움직이는 키네틱 타이포, 숫자가 올라가는 카운트업, 끝과 처음을 이어 붙이는 루프. 셋 다 한 가지를 공유합니다. 움직이는 동안은 읽을 수 없다는 것입니다. 그래서 이 셋은 "언제 멈추는가"를 정하는 기법에 가깝습니다. 스물한 개 용어를 한 표로 정리하며 닫습니다.
영상 제작용 AI 에이전트 팀을 설계해 달라는 XML 구조의 긴 프롬프트를 스크린샷으로 받아 읽었습니다. 절차 8단계, 세부 7영역, 출력 9항목이 서로 겹치고, 세부 영역의 마지막인 최적화는 출력 목록에 짝이 없습니다. 돌려 보지 않고 구조만 본 기록이고, 제가 영상 하나를 만들 때 실제로 필요했던 것과 견줘 적었습니다.