체력이 아니라 팔이 깎인다 — 부위 파괴를 실제로 켜지게 만든 것
FPS Arena는 맞은 자리가 블럭째 떨어져 나갑니다. 그런데 처음 만든 규칙으로는 그 시스템이 20초에 한 번도 발동하지 않았습니다. 팔다리 체력을 몸 체력에서 떼어내고 나서야 게임이 됐습니다.
규칙을 어떻게 짰고 왜 그렇게 짰는지, 그리고 숫자를 어떻게 정했는지입니다.
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FPS Arena는 맞은 자리가 블럭째 떨어져 나갑니다. 그런데 처음 만든 규칙으로는 그 시스템이 20초에 한 번도 발동하지 않았습니다. 팔다리 체력을 몸 체력에서 떼어내고 나서야 게임이 됐습니다.
Little City Story의 거리 풍경은 장식이 아닙니다. 어린이부터 노년까지의 인구 코호트가 시간대별로 누가 어디로 걷는지를 정하고, 이사와 등교와 진료소 방문이 실제 인구 흐름에서 나옵니다.
Little City Story의 방문 가능한 실내 25곳 전부에 미니게임을 붙였습니다. 게임 34종에 메커닉 8종, 채점은 전부 서버가 합니다. 하루 만에 끝낸 작업이 아니라 하루 만에 구멍을 메운 작업입니다.
도트 일병 구하기의 적은 시야 원뿔로 봅니다. 어디까지 붙어도 되는지를 감이 아니라 화면으로 판단하게 만들고, 들킨 뒤에도 게임이 계속되게 만든 규칙들을 정리했습니다.
밀림에는 헬기로, 사막에는 트럭으로, 강 삼각주에는 반잠수정으로 들어갑니다. 도트 일병 구하기의 지형 5종과 절차 생성이 판마다 다른 침투 계획을 만드는 방법입니다.
도트 일병 구하기의 적은 자기가 아는 것을 말합니다. 느낌표와 물음표, 말풍선, 발각 게이지로요. 병종도 여섯으로 갈라서 어느 부위를 먼저 무력화할지가 판단이 되게 했습니다.
스크랩 워는 체력이 0이 되어 죽는 게임이 아닙니다. 팔다리를 하나씩 잃다가 못 싸우게 되고, 뜯어낸 부위가 그대로 내 부품이 됩니다. 그 한 축에 전리품과 아트와 보스를 전부 물려 놓았습니다.
스크랩 워를 쿼터뷰에서 횡스크롤로 갈아엎었습니다. "컨트롤도 어렵고 총체적 난국"이라는 말을 듣고 원인을 짚어 보니 조작이 아니라 카메라였습니다. 같은 날 성능도 실측해서 드로우콜을 551에서 345로 내렸습니다.
잘 만든 바다 데모를 보고 "이거 어떻게 했지"가 아니라 "이건 무슨 기법이지"에서 시작했습니다. FFT 파랑과 JONSWAP 스펙트럼, 3단 캐스케이드로 처음부터 구현했고, 파고가 물리 공식과 맞는지 픽셀을 읽어 검증했습니다.
Tiny Knight Rush의 보스는 잡몹 스웜에 묻혀 보이지도 않았고, 강화가 쌓인 계정 앞에서는 첫 스킬을 쓰기도 전에 죽었습니다. 결계 설계와 계측 기반 밸런스 조정의 기록입니다.
Tiny Knight Rush가 스웜에서 끊긴다는 제보를 받고 성능을 고쳤는데 체감이 없었습니다. 재보니 게임 프레임의 43.5%가 시간이 0인 채로 지나가고 있었습니다. 렌더러는 60fps로 멀쩡히 돌고 있었고, 멈춰 있던 건 세계였습니다.