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탑다운 아레나 배틀로얄

황혼 난투

여섯이 한 아레나에 떨어져 마지막 하나가 남을 때까지 싸웁니다. 사람이 줄수록 해가 기울고, 어두워지면 보이는 거리가 34m 에서 11m 로 줄어듭니다. 빛이 배경이 아니라 규칙입니다.

황금빛이 낮게 깔린 아레나를 위에서 비스듬히 내려다본 화면. 가운데 브롤러가 청록색 원 위에 서서 오른쪽 위로 조준선을 뻗고 총구 화염을 뿜고 있다. 주위에는 파란 화물 컨테이너와 나무 궤짝, 둥근 드럼통, 꽃이 핀 덤불이 흩어져 있고 모두가 오른쪽 아래로 긴 그림자를 늘어뜨린다. 오른쪽과 아래쪽에 주황색 원을 두른 다른 브롤러 둘이 보이고, 위쪽 양편에 가로등 두 개가 서 있다
황금시간, 그림자가 길어질 무렵의 교전황혼 난투

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누구에게 필요한가요

짧게 끊어 치는 탑다운 대전을 좋아하고, 시간이 흐르면서 화면의 빛이 통째로 바뀌는 걸 보고 싶은 플레이어

주요 기능

  • 한 경기가 곧 하루다. 정오·황금시간·황혼·블루아워·한밤을 지나며 그림자의 방향과 길이가 내내 바뀐다
  • 어두워지면 보이는 거리가 34m 에서 11m 로 줄어든다. 봇도 같은 눈으로 보므로 밤은 서로에게 공평하게 불편하다
  • 가로등 불빛 안에 선 사람은 어둠 너머에서도 드러난다. 유리한 자리이면서 동시에 노출되는 자리다
  • 해는 시계가 아니라 남은 사람 수를 따라 기운다. 하나씩 줄 때마다 어두워지고, 마지막 한 명이 남을 무렵이 가장 어둡다 — 긴장이 오르는 것과 어두워지는 것이 같이 간다
  • 해가 지면 달이 그림자를 넘겨받고 가로등이 켜진다. 광원을 새로 만드는 게 아니라 세기만 옮긴다
  • 폭발과 총구 섬광이 실제로 주변을 밝힌다. 밤에는 폭발 하나가 아레나 절반을 비춘다
  • 브롤러 넷 — 근접 산탄, 장거리 직사, 곡사 폭발, 그리고 중거리 조명. 슈퍼는 돌진·관통 빔·3연발 포격·조명탄
  • 조명탄은 떨어진 자리를 8 초 동안 밝힌다. 그 원 안에 선 사람은 가로등 아래 선 것과 같아져 어둠 너머에서도 드러난다
  • 아레나가 셋이다 — 창고(가로등 넷), 정원(덤불이 많고 가로등 둘, 밤이 캄캄하다), 부두(트여 있고 가로등 여섯, 밤에도 밝다). 가로등 개수가 곧 그 맵의 밤이다
  • 경기 중에 사건이 벌어진다. 정전(가로등이 죽고 시야가 더 좁아진다) · 번개(1.5초 동안 모두가 드러난다) · 보급 투하(빛기둥이 서고, 그 반경 안에 서면 드러난다)
  • 사건에는 예고가 있다. 가로등이 점점 빨리 깜빡이고 하늘이 달아오른다 — 뭔가 온다는 걸 알고 자리를 옮길 시간이 된다
  • 방 번호 넷을 주고받아 같이 한다. 서버에 계정도 로비도 없다 — 만든 사람이 부르는 네 글자를 상대가 입력하면 그게 전부다
  • 한 방에 여섯까지. 빈자리는 봇이 채우므로 둘이서도 여섯 명짜리 아레나가 그대로 돌아간다
  • 판정은 방을 만든 사람 쪽에서만 내린다. 누가 맞았고 누가 남았는지를 한 곳에서 정하므로, 둘의 화면이 서로 다른 결말을 보여주는 일이 없다
  • 그렇다고 조작이 굼뜨지는 않다. 내 움직임과 사격은 내 화면에서 먼저 일어나고, 잠시 뒤 도착한 판정과 어긋난 만큼만 조용히 맞춘다. 서로 멀리 떨어져 있어도 버튼을 누른 순간 반응한다
  • 방을 만든 사람이 경기 중에 나가면 그 판은 거기서 끝난다. 남은 사람에게 그 사실을 알려주고 대기실로 돌려보낸다
  • 이긴 판은 순위표에 오른다. 겨루는 값은 얼마나 빨리 마지막 하나가 됐나
  • 상자를 부수면 파워큐브가 떨어진다. 하나당 공격력 11%와 최대 체력 9
  • 덤불에 들어가면 숨는다. 쏘는 순간 잠깐 드러난다
  • 폭발통은 연쇄로 터진다. 밤에 제일 볼 만하다
  • 독가스가 좁혀온다. 밖으로 멀리 나갈수록 더 아프다
  • 하늘·이펙트·지면은 코드로 만들고, 브롤러 넷과 아레나의 컨테이너·궤짝·덤불·가로등은 실물 3D 모델을 쓴다
  • 브롤러가 실제로 뛰고 멈춘다. 달리기·대기 애니메이션이 속도에 따라 섞이고, 무기는 오른손 뼈에 달려 함께 움직인다
  • 소리가 거리와 좌우를 탄다. 먼 총성은 작게, 왼쪽에서 난 폭발은 왼쪽에서 들린다
  • 경기가 끝나면 그 판의 기록이 나온다 — 끝난 시간대, 처치·피해·명중률, 그리고 가장 드문 순간을 뽑은 한 줄
  • 기록 옆에 상자가 하나 놓인다. 등급은 그 경기가 끝난 시간대다 — 정오·황금시간·황혼·블루아워·한밤 다섯 단계이고, 오래 버텨야 늦게 끝나므로 '언제 끝났나' 가 그대로 등급이 된다
  • 상자에서 나오는 것은 물건이 아니라 그 판의 칭호다. 무작위가 아니라 그 판에 실제로 있었던 일에서 고른다 — 한 명도 못 잡고 끝까지 남았으면 '끝까지 숨은 자', 12m 밖에서 맞혔으면 '먼 곳의 손', 불빛 아래에서 마지막을 끝냈으면 '가로등의 주인'. 같은 판을 다시 해도 같은 칭호가 나온다
  • 열기 전에 한 단계 더 걸어볼 수 있다. 확률은 화면에 그대로 적혀 있고(70%에서 25%까지), 실패하면 지금 등급으로 그냥 열린다. 숨긴 뽑기는 없다
  • 등급마다 다른 상자가 있는 게 아니라 상자 하나에 그 시각의 빛이 걸린다. 게임 안에서 같은 모델이 시간대마다 달라 보이는 것과 같은 방식이고, 한밤 상자는 못 대가리가 가로등 빛을 받는다
  • 결과 링크에 시드가 실린다. 받은 사람이 같은 맵, 같은 상대로 그 판을 그대로 해볼 수 있다
  • 그림자·주변광 폐색(GTAO)·블룸을 따로 끄고 켜며 차이를 눈으로 비교할 수 있다

제품 방향

조명과 그림자를 주인공으로 두고 만든 프로토타입입니다. 한 판이 흐르는 동안 태양 각도·하늘색·안개·노출·블룸이 dayT 값 하나에서 전부 파생됩니다. 개발 중에 '정오에 그림자가 안 보인다'고 판단해 코드를 의심한 적이 있는데, 그림자를 껐다 켜며 픽셀 차이를 재 보니 태양 고도가 74도라 그림자가 물체 밑에 숨은 것이었습니다(밝기 차 0.8%). 고도를 56도로 낮춰 해결했고, 그 뒤로는 눈이 아니라 숫자로 판정합니다. 밸런스도 마찬가지로 봇 200판을 돌려 재는데, 거기서 곡사탄이 조준 지점이 아니라 늘 최대 사거리에 떨어지는 버그가 잡혔습니다. 소리는 붙였습니다 — 효과음 18개와 배경음 하나이고, 플레이어 기준 거리로 음량이 제곱 감쇠하고 좌우 위치가 스테레오로 잡힙니다. 제가 직접 들을 수 없어서 파형 크기를 재서 확인했습니다(무음 0, 사격 0.11, 26m 밖은 아예 재생 안 함). 그 뒤에 빛을 배경에서 규칙으로 옮겼습니다. 어두워지면 보이는 거리가 줄고 가로등 아래는 드러나는데, 화면과 봇 AI 가 같은 값을 쓰게 하는 게 핵심이었습니다 — 한쪽에만 걸면 밤이 한쪽에게만 벌이 됩니다. 그러느라 가로등을 렌더에서 시뮬레이션으로 옮겼습니다. 품질을 낮췄다고 게임 규칙이 달라지면 안 되니까요. 마지막으로 붙인 것이 결과 화면의 보상 상자입니다. 등급을 새로 만들지 않고 이미 있는 시간대 사다리를 그대로 썼습니다 — 한 판이 곧 하루라 '언제 끝났나' 가 이미 성적이고, 보상 화면에만 있는 색 체계를 따로 만들면 그 화면만 다른 게임처럼 보이기 때문입니다. 여기서도 눈으로 맞추려다 실패했습니다. 다섯 등급의 밝기를 눈대중으로 네 번 올렸다 내렸는데, 한밤 상자가 정오 상자보다 밝아서 사다리가 통째로 뒤집혀 있었습니다. 자체발광 값이 선형이라 화면에 나갈 때 크게 들린다는 걸 몰라서였습니다 — 0.1 이 화면에서는 89/255 입니다. 상자의 한 점을 집어 세기를 훑는 도구를 만들고 나서야 값이 정해졌습니다(144·146·135·105·98, 늦을수록 조금씩 저뭅니다). 다섯을 한 장에 나란히 놓고 보기 전까지는 어느 쪽이 밝은지도 가리지 못했습니다. 온라인은 방 번호 방식으로 붙였습니다. 계정을 만들게 하거나 사람을 모아 주는 로비를 두는 대신, 네 글자를 불러 주면 끝나게 했습니다 — 옆에 있는 사람과 한 판 하려는데 가입부터 해야 하면 그 자리에서 안 하게 되니까요. 판정은 방을 만든 사람 쪽에서만 내립니다. 양쪽이 각자 계산하면 같은 총알이 한쪽에서는 맞고 한쪽에서는 빗나가는데, 그걸 나중에 맞추는 것보다 처음부터 한 곳에서 정하는 편이 훨씬 단순합니다. 대신 그러면 버튼을 누르고 판정이 돌아올 때까지 기다리게 되므로, 내 움직임과 사격만은 내 화면에서 먼저 일어나게 하고 뒤늦게 온 판정과 어긋난 만큼만 조용히 되돌립니다. 이 되돌리기에서 실수를 두 개 했는데 둘 다 화면에는 아무 티도 안 났습니다 — 손님 쪽 재장전 시계가 아예 돌지 않아 한 발 쏘고 영영 멈췄던 것과, 벽을 등지고 쏜 총알이 태어나자마자 벽에 박혀 사라진 것입니다. 둘 다 눈으로는 '왜 안 쏘지' 로만 보여서, 두 창을 띄워 놓고 수를 찍어 보고서야 원인이 나왔습니다.

황혼 난투 아이콘

현재 상태

프로토타입 공개

  • 개발 시작2026년 9월
  • 현재 버전v0.1.17
  • 마지막 작업2026.09.30

플레이 안내

  • WASD 이동, 마우스 조준, 좌클릭 사격, Space 또는 우클릭으로 슈퍼입니다
  • T 를 누르면 시간대를 건너뜁니다. 조명 변화를 바로 보려면 이게 가장 빠릅니다
  • P 일시정지, R 재시작. 일시정지 화면에서 그림자·GTAO·블룸과 카메라 각도를 바꿀 수 있습니다
  • 카메라 각도는 32°에서 68°까지 조절됩니다. 낮추면 하늘과 인물이 보이고, 높이면 맵과 적 위치가 잘 보입니다. 맞춘 값은 브라우저에 저장됩니다
  • 휴대폰에서는 왼쪽 절반을 끌어 이동하고 오른쪽 절반을 누르면 조준과 사격입니다
  • 탭을 다른 곳으로 옮기거나 창이 가려지면 브라우저가 화면 그리기를 멈춰 게임도 함께 멈춥니다
  • 그림자 해상도와 광원 개수는 시작 화면의 품질 설정에서 정합니다. 느리면 '낮음'으로 두세요
  • 같이 하려면 시작 화면에서 방을 만들고 나오는 네 글자를 상대에게 알려주세요. 받은 사람은 같은 화면에서 그 네 글자를 넣으면 됩니다
  • 진행은 저장되지 않습니다. 한 판이 끝나면 새 아레나가 생성됩니다. 다만 상자에서 얻은 칭호는 그 브라우저에 남습니다
  • 운영체제에서 '동작 줄이기' 를 켜 두었으면 상자 연출을 건너뛰고 결과를 바로 보여줍니다
  • 소리가 납니다. 브라우저 정책상 시작 버튼을 누른 뒤부터 들리고, M 키나 위쪽 버튼으로 끕니다
  • 지형지물 3D 모델은 dogfooter(kArchive 3D Models), 캐릭터와 애니메이션은 Adobe Mixamo 의 것입니다. 효과음은 CC0(OpenGameArt)이고 총소리는 직접 합성했습니다

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