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브라우저에서 도는 3D MMORPG

엠버폴

두 대륙, 두 진영, 12종족, 9직업. 마을에서 퀘스트를 받고 나가서 몹을 잡고 전리품과 경험치를 얻어 돌아오는, 3인칭 시점의 탭타겟 MMORPG입니다. 서양 종족은 아스트리아에서, 동양 종족은 단청 대륙의 한옥 마을에서 시작하고, 각자의 퀘스트 사슬을 따라 같은 속도로 자랍니다. 대륙마다 두 층짜리 던전이 하나씩 있고, 나루터에서 배를 타면 대륙을 건넙니다. 같은 세계에 접속한 다른 사람이 보이고 말을 걸 수 있습니다. 설치 없이 브라우저에서 바로 돕니다.

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누구에게 필요한가요

예전에 하던 대형 온라인 RPG의 조작감과 화면 문법을 좋아하지만, 다시 시작할 엄두는 안 나는 사람

주요 기능

  • 512×512야드 대륙이 둘. 서쪽 아스트리아는 서에서 동으로 강이 흐르고, 동쪽 단청 골짜기는 남북으로 흐르는 강이 대륙을 가른다. 같은 노이즈에 색만 바꾸면 같은 땅 두 번이라, 강의 방향과 산의 날카로움과 계단식 논까지 성격을 바꿨다
  • 탭타겟 전투. 직업 9종에 스킬 64개와 특성 54개, 몹 4종 29마리. 시전과 전역 쿨다운 1.5초, 지속 피해, 자동 공격, 위협 수준까지 갖췄다
  • 직업마다 자원이 다르게 움직인다. 분노는 0에서 시작해 때리고 맞으며 쌓이고 전투 밖에서 식는다
  • 몹은 너무 멀리 끌고 가면 포기하고 집으로 돌아가며 체력을 회복한다. 이게 없으면 때리고 도망치는 것이 최적 전략이 되고, 맵 끝까지 다른 몹까지 줄줄이 끌려온다
  • Tab은 정면 반구에서 가장 가까운, 아직 고르지 않은 적을 잡는다. 그냥 최근접을 고르면 등 뒤가 잡힌다
  • 퀘스트 열한 개가 선행 관계로 한 줄로 엮인다. 1레벨에서 시작해 마지막 보스를 잡으면 10레벨이 된다. NPC 머리 위 표식이 상태에 따라 매 프레임 바뀐다
  • 아이템 36종. 등급 색은 이 장르에서 굳어진 다섯 단계를 쓴다. 드롭은 독립 확률이라 아무것도 안 나올 수도 있다 — 매번 나오면 그건 전리품이 아니라 그냥 보상이다
  • 경험치에 레벨 차이 보정이 있다. 보정이 없으면 1레벨 몹만 잡는 것이 가장 빠른 성장법이 되어 앞으로 나아갈 이유가 사라진다
  • 야외 아래에 두 층짜리 던전 「잿불 무덤」. 마을 남쪽 길 끝의 돌문으로 들어가고, 안쪽 규칙은 높이 함수가 아니라 타일 격자가 정한다. 윗층 보스가 아래로 내려가는 계단을 지키고 있어 지나가려면 이겨야 한다
  • 보스는 예고가 뜨는 광역기로 위협한다. 첫 보스는 붉은 원이 뜨면 물러나야 하고, 마지막 보스는 그 규칙을 뒤집는다 — 푸른 원이 뜨면 오히려 붙어야 산다. 새 기믹을 외우게 하는 것보다 아는 규칙을 뒤집는 쪽이 또렷하게 남는다
  • 같은 세계에 접속한 사람이 실제로 보이고, 같이 사냥할 수 있다. 같은 늑대를 둘이 때리면 같은 체력이 줄고, 막타를 누가 쳤든 때린 사람 모두가 전리품을 받는다 — 전리품은 사람마다 따로 굴려서 누가 가질지를 다툴 일이 없다
  • 다섯 명까지 파티를 맺는다. 같이 잡으면 경험치를 나누되 총량이 늘어서, 둘이면 혼자보다 손해가 아니다. P로 접속자 목록을 열어 눌러서 초대한다
  • 전체 지도에 「저기로 가자」를 찍으면 미니맵에 十 자와 「표식까지 260yd」가 뜬다. 화살표만 있고 거리가 없으면 저쪽 어딘가까지밖에 안 된다
  • 레벨이 오르면 새 기술이 열린다. 4·8·12레벨에 직업마다 하나씩 — 캐릭터를 고를 때 나중에 배울 것도 흐리게 보여준다. 새 기술이 붙자 전사가 보스 기믹을 무시해도 이기길래, 기술을 깎는 대신 보스의 한 방을 키웠다
  • 기술이 실제로 무언가를 한다 — 막기는 받는 피해를 줄이고, 덫은 몹을 묶고, 소멸은 위협 표에서 이름을 지운다. 걸린 효과와 남은 초가 화면에 뜬다
  • 영웅 던전은 파티로도 들어간다. 서버가 난이도를 판 이름의 일부로 쓰기 때문에, 같은 난이도를 고른 사람끼리만 같은 몹을 본다 — 영웅과 보통은 몹 번호가 같아서 이걸 안 가르면 한쪽이 때린 피해가 다른 쪽 화면에 뜬다
  • 최대 레벨이 되면 같은 던전을 영웅 난이도로 다시 돈다. 어려움을 체력 배수로 만들지 않았다 — 재보니 근접 직업은 체력 2.2배에도 안 죽는데 마법사만 70% 죽어서, 하나의 배수로 아홉 직업을 맞출 수 없었다. 대신 두 보스가 두 광역기를 같은 순간에 터뜨리고 반경을 뒤집어, 두 원 사이의 4야드 고리만 안전하다
  • 던전은 들어간 순간부터 최종 보스를 눕힐 때까지 시간을 잰다. 기록은 난이도별로 따로 남는다 — 더 좋은 장비가 생겼을 때 그게 나아졌다는 걸 눈으로 볼 수 있는 숫자가 필요하다
  • 마구간지기에게 승마를 배우면 H 로 말을 부른다. 가방 속 물건이 아니라 훈련이라 한 번 배우면 끝이고, 싸우거나 물에 들어가면 내려진다 — 탈것이 전투에 끼어들기 시작하면 밸런스를 처음부터 다시 재야 한다
  • 사냥꾼과 흑마법사만 소환수를 데리고 다닌다. 아홉 직업에 다 주면 그건 개성이 아니라 전체 보너스라서, 두 직업만 또렷하게 만들었다. 혼자일 때는 앞에서 막아주고 같이일 때는 화력을 보탠다
  • 동쪽 대륙에는 한옥 마을 「청풍 나루」가 있다. 집 아홉 채와 사람 열둘, 돌담과 석탑과 장승. 한옥을 한옥으로 읽게 만드는 건 색이 아니라 지붕이라, 상자에 삼각형을 얹는 대신 곡면을 구워 처마를 눕히고 네 귀를 들었다
  • 강이 대륙을 가르고 있어서 아치 셋짜리 홍예교를 놓았다. 다리 하나로 걸어 닿는 땅이 60%에서 99.9%가 된다. 상판 높이는 눈으로 찍지 않고 양쪽 강둑을 실제로 재서 정한다 — 서안이 15야드 대지이고 동안이 8야드 들판이라, 평균을 쓰면 한쪽에서 7야드 공중에 뜬다
  • 마구간지기가 역참을 본다. 가 본 적 없는 곳에는 못 간다 — 그 한 줄이 이 기능의 전부다. 빼면 역참이 아니라 순간이동 메뉴가 되고, 세계를 걸어 볼 이유가 사라진다. 삯은 같은 대륙이면 거리에 비례하고 바다를 건너면 정액이다
  • 양쪽 촌장이 서로에게 편지를 보낸다. 배와 역참은 길이고 서찰은 갈 이유다 — 길만 놓고 이유를 안 주면 그 배는 끝까지 배경 그림으로 남는다
  • 잿불터 북쪽 다리 옆 나루터에서 배를 타면 단청으로 건너간다. 건너편 대륙은 배를 탈 때 짓는다 — 처음부터 지으면 게임 켜는 시간만 늘고, 대부분의 판에서 그 대륙에 가지 않는다
  • 단청 종족 여섯은 청풍 나루에서 깨어난다. 삵·산돼지·들도깨비·구미호·산군 서른일곱 마리와 퀘스트 여덟 개가 있어, 그 대륙 안에서만 6레벨까지 자란다 — 서쪽 던전에 곧바로 갈 만한 레벨이다. 레벨대를 서쪽과 겹치게 둔 건 의도다. 어느 쪽에서 시작해도 같은 속도로 자라야 두 시작 자리가 둘 다 진짜 선택지가 된다
  • 단청 건물의 보에는 단청 문양이 칠해져 있고, 주막과 저자에는 이름을 적은 현판이 걸린다. 반복되는 문양 띠는 코드로 그린다 — 그림 생성 모델은 왼쪽 끝과 오른쪽 끝이 이어지는 것을 못 지켜 이음매가 반드시 보이기 때문이다. 반대로 반복되지 않는 아이템 아이콘은 모델에게 맡긴다
  • 구미호는 강 건너 서안에 산다. 홍예교를 놓은 값을 여기서 치른다 — 구조물을 만들어 놓고 갈 이유를 안 주면 그건 배경 그림이다. 꼬리가 아홉이어야 구미호고 줄무늬가 있어야 범이라, 그 둘만 따로 만들었다
  • 단청에도 두 층짜리 던전 「안개 폐사」가 있다. 잿불 무덤과 같은 박자·같은 세기로 맞췄다 — 한쪽이 더 좋은 것을 주면 두 던전은 선택지가 아니라 정답과 오답이 된다. 검사가 두 사슬의 경험치와 보상 장비 능력치 합을 견준다
  • 폐사의 두 보스는 붉은 원과 푸른 원을 번갈아 쓴다. 붉으면 물러나고 푸르면 붙는다. 처음엔 「잿불 무덤과 정반대로, 붙어야 사는 보스」로 만들었는데 시뮬레이터가 바로 깼다 — 붙어야 산다는 근접에게는 공짜고 원거리에게만 세금이라, 전사는 기믹을 무시하고도 100% 이기고 사제는 41%로 죽었다. 번갈아 쓰면 둘 다 매번 움직여야 한다
  • 마지막 보스는 맞히면 그만큼 제 몸을 채운다. 자리 문제가 아니라 시간 문제다 — 몇 대 맞고 힘으로 밀어붙이는 수가 통하지 않는다. 쇠를 먹는 짐승이라는 이름이 그대로 규칙이다
  • 전문기술 넷(약초학·채광·조제·대장일)이 있고 **둘까지만** 배운다. 그 한 줄이 이 기능의 전부다 — 넷 다 배우면 선택이 아니라 체크리스트고, 며칠이면 모두가 같은 캐릭터가 된다. 잊을 수도 있지만 숙련도는 사라진다
  • 채집 자리는 지형이 정한다. 약초는 풀과 숲에, 광맥은 바위지대에 돋고 대륙마다 100군데씩이다. 마을 안에는 안 돋는다 — 마을에서 캘 수 있으면 나갈 이유가 없다. 캐면 75초 뒤에 다시 돋는다
  • 숙련도는 100까지인데 단계마다 오르는 상한이 있다. 초급 약초만 캐면 40에서 멈춘다. 이게 없으면 마을 앞 덤불만 캐서 최고가 되고 바깥으로 나갈 이유가 사라진다
  • 제작품은 상점 물건보다 세고 보스 전리품보다 약하다. 그 사이가 좁아 보이지만 거기가 제작의 자리다. 수치를 눈으로 정하지 않고 검사가 매번 잰다 — 나중에 상점이나 전리품을 손볼 때 제작이 조용히 최고가 되는 것은 화면에 아무 표시도 안 남긴다
  • 물약은 아무 데서나 담그고 장비는 대장간 앞에서만 벼린다. 일부러 불편하게 둔 것이다 — 캐러 나갔다가 마을로 돌아오는 왕복이 있어야 전문기술이 가방 안의 버튼이 아니게 된다
  • 금고지기에게 28칸짜리 금고를 맡긴다. 전문기술이 가방을 잡아먹었기 때문이다 — 약초 셋에 광석 셋이면 스무 칸 중 여섯이고, 맡길 데가 없으면 재료를 버리게 되고, 버리게 되면 전문기술을 안 하게 된다
  • 우편은 남이 아니라 내 다른 캐릭터에게 간다. 남에게 보내는 길은 일부러 안 만들었다 — 이 게임의 온라인은 중계일 뿐이라 가방이 각자의 컴퓨터에 있고, 그러면 '금 9999개를 보냈다'를 막을 방법이 없다. 같은 이유로 경매장도 없다
  • 최대 레벨은 15다. 10에서 15로 가는 길은 새 지역이 아니라 영웅 던전이다. 그런데 그냥 열어두니 열두 바퀴가 걸렸다 — 경험치에 레벨 차이 보정이 있어서, 영웅 몹이 9레벨에 머물면 14레벨 플레이어는 5분의 1만 받는다. 배수를 올리는 대신 몹 레벨을 올렸다. 최대 레벨 구간의 내용물이니 레벨도 그 구간이어야 맞다
  • 12레벨에 직업마다 기술을 하나씩 더 받는데, 규칙을 하나 세웠다 — 그 직업이 아직 못 하던 일이어야 한다. 위력만 올린 기술은 앞 기술을 밀어낼 뿐 싸움의 모양을 안 바꾸고, 그러면 레벨을 올려준 값이 없다. 그래서 성기사가 드디어 도발을 배우고, 사냥꾼은 거리를 벌리는 법을 배운다
  • 11·13·15레벨에 특성을 하나씩 고른다. 칸마다 둘 중 하나라, 같은 직업이라도 여덟 갈래의 캐릭터가 나온다. 51점짜리 나무를 안 만든 건 두 가지 이유다 — 잘게 쪼개면 정답이 하나로 수렴하는데 그걸 막을 방법이 없고, 아홉 직업을 전부 밸런스하려면 시뮬레이터가 모든 갈래를 다 돌 수 있는 크기여야 한다
  • 혼자 싸우는 모형으로는 영영 못 재는 것이 있다. 도발은 남이 받는 공격을 내 쪽으로 끌어오는 기술이고, 은신은 적의 기억에서 내 이름을 지우는 기술이라, 곁에 아무도 없으면 값 자체가 생기지 않는다. 그래서 셋이 함께 싸우는 모형을 붙였다 — 적은 자기를 가장 많이 때린 사람에게 가고, 방어 직업은 동료를 때리는 적을 자기 쪽으로 돌려세우고, 치유 직업은 가장 다친 사람을 살린다. 그러자 방어 직업이 가진 기술 여덟 개를 처음으로 전부 쓰기 시작했다
  • 함께 싸울 때는 방어 직업의 남은 체력이 성적이 아니다. 적을 자기 쪽으로 잘 돌려세울수록 그 사람의 체력은 오히려 더 깎인다 — 제 체력으로 재면 잘한 일이 나쁜 선택으로 찍힌다. 그래서 함께 싸우는 장면은 파티 전체의 평균으로 본다
  • 밸런스를 재는 자가 무엇을 못 보는지부터 잰다. 특성 54개 중 22개는 결과가 소수점까지 똑같이 나왔는데, 특성이 약해서가 아니라 재는 장면이 그것을 담지 못해서였다 — 붙어서 1대1로만, 거리를 고정해 두고, 이겨도 체력이 절반 넘게 남는 싸움에서는 공포도 둔화도 사거리도 방어 버튼도 아무것도 바꾸지 않는다. 여럿이 멀리서 달려오는 장면을 더해 22개를 10개로 줄였고, 남은 열 개는 이름마다 못 재는 이유를 한 줄씩 적어 둔다. 그중 둘은 혼자 싸우는 한 영영 못 잰다
  • 어려운 검사가 더 많이 재는 것은 아니다. 상대를 둘에서 셋으로 늘렸더니 못 재는 특성이 오히려 늘었다 — 자주 지면 진 판이 평균에서 빠지고, 그러면 특성이 바꾼 것도 같이 사라진다. 그리고 새로 더한 장면에 옛 합격선을 그대로 물려주면, 내가 정한 장면 난이도가 곧 밸런스 기준이 된다. 재는 것과 가르는 것은 나눠 두었다
  • 특성 밸런스는 속도 하나로 재지 않는다. 처음엔 '가장 빠른 갈래와 느린 갈래의 차이' 로 쟀다가 방어 특성이 전부 함정으로 나왔다 — 방패를 들고 왜 안 빠르냐고 묻는 것과 같다. 지금은 얼마나 빨리 죽이는가와 얼마나 안 다치고 나오는가 두 축으로 보고, 다른 갈래가 두 축 모두에서 더 나은 경우만 함정이라 부른다
  • 캐릭터를 여섯 개까지 두고 게임 안에서 갈아탈 수 있다
  • 죽으면 시체가 그 자리에 남는다. 영혼으로 일어나 걸어가 되찾거나, 무덤터에서 바로 부활하는 대신 한동안 약해진 채로 싸운다
  • 원형 미니맵은 북쪽이 고정이다. 지도가 같이 돌면 순간적으로는 편해도 '북서쪽 숲' 같은 공간 기억이 생기지 않는다
  • M으로 펼치는 전체 지도는 미니맵과 답하는 질문이 다르다. 움직이지 않는 것과 그 이름만 그리고, 적은 찍지 않는다
  • 캐릭터 생성 화면, 장비와 상점, 저장까지 한 바퀴가 돈다
  • 효과음 31개와 배경음 세 곡, 그리고 목소리 34개. 맞으면 신음하고 죽으면 비명을 지르는데, 종족마다 다른 목소리를 쓴다. 발소리와 환경음은 합성한다
  • 구미호는 꼬리가 아홉이고 도깨비에게는 뿔이 있다. 빌려 온 캐릭터 꾸러미는 사람 얼굴을 다섯 가지만 주는데 종족은 열둘이라, 동양 쪽 종족들이 한동안 옷 색만 다른 같은 사람이었다. 없는 부위는 만들어서 뼈에 매달았다 — 뼈에 매달면 걷고 돌아볼 때 같이 움직여서 장식이 아니라 몸의 일부로 읽힌다. 뿔이 달리는 자리는 머리 크기에 대한 비율로 잡는다. 종족마다 머리가 달라서, 치수를 고정된 숫자로 적으면 큰 머리에서는 관자놀이에 박히고 작은 머리에서는 허공에 뜬다
  • 도깨비불이 늑대였다. 이름만 도깨비불이고 화면에서는 작은 늑대가 뛰어다녔다 — 네발짐승 틀로는 다리가 없는 것을 만들 수 없어서 미뤄 둔 자리였다. 떠다니는 불덩이로 새로 만들었고, 죽으면 쓰러지지 않고 꺼진다. 불이 옆으로 넘어가면 그건 불이 아니라 공이다. 진짜 빛을 달지는 않았다 — 장면의 광원 개수가 바뀌면 브라우저가 모든 재질을 다시 컴파일해서, 한 마리 나타날 때마다 화면이 멈춘다
  • 받아온 짐승 모델은 동작을 스물다섯 가지씩 들고 있는데 이 게임이 쓰는 것은 다섯뿐이었다. 더구나 파일을 거치며 같은 동작이 두 벌씩 들어와 있었다. 지우기 전에 먼저 쟀다 — "스물다섯 중 다섯만 쓴다"와 "지우면 절반이 준다"는 전혀 다른 말인데, 재보지 않으면 같은 말로 들린다. 덜어내니 짐승 넷이 합쳐 64% 줄었고, 첫 로딩에서 1.4MB를 덜 받는다. 이름만 목록에서 지우면 한 바이트도 안 준다는 것도 그때 알았다 — 자료는 파일 안에 그대로 남는다
  • 곰과 멧돼지와 범은 쓸 만한 무료 모델이 세상에 없었다. 공개된 곳을 전부 뒤져 보고(정지 모델뿐이거나 라이선스가 맞지 않았다) 찾기를 그만두고, 같은 꾸러미의 소와 늑대를 빌려 뼈대는 그대로 둔 채 살만 옮겨 빚었다. 다리를 절반으로 줄이고 어깨를 솟구면 소가 멧돼지가 되는데, 뼈를 안 건드렸으니 걷고 달리고 무는 동작이 전부 따라온다. 색만 바꿔서는 안 된다 — 어두운 소는 그냥 어두운 소다
  • 캐릭터는 퍼블릭 도메인 인체 모델을 바탕으로 세웠고, 소리도 출처와 라이선스를 파일별로 확인한 것만 썼다

제품 방향

이 장르를 원작만큼 만드는 것은 목표가 아닙니다. 그건 100명이 넘는 팀이 여러 해를 들여 만들고 그 뒤로 20년을 더 쌓은 물건이라 재현이 불가능합니다. 여기서 목표한 것은 형태와 조작감, 화면 문법을 제대로 갖춘 채 실제로 플레이되는 3D MMORPG입니다. 그래서 몸에 익은 조작 규약은 '더 편한' 쪽으로 바꾸지 않았습니다 — 우클릭 드래그 중에 좌우 키가 회전에서 옆걸음으로 바뀌는 것 같은 규칙은, 어긋나는 즉시 다른 게임처럼 느껴지기 때문입니다. 게임 규칙은 화면을 전혀 모르는 순수 계산으로 갈라 두어서 브라우저 없이 그대로 돌릴 수 있고, 검사 1258개가 그것을 때립니다. 만들면서 크게 배운 것이 몇 가지 있습니다. 보스를 지속 피해로 어렵게 만들면 안 됩니다 — 피할 수 없는 피해는 어려움이 아니라 체력 검사라서, 예고가 뜨는 광역기로 바꿨습니다. 레벨 관문은 세워 놓고 실제로 넘을 수 있는지 세어 봐야 합니다. 그리고 조용히 막히는 것들이 제일 무섭습니다 — 아랫층 몹에게 전리품 표를 안 만들어 두면 스무 마리를 잡아도 오류 없이 가방이 그대로고, 받는 쪽 콜백에서 난 예외는 브라우저가 삼켜서 그 뒤로 메시지만 안 들어옵니다. 둘 다 눈으로는 못 찾아서, 찾을 때마다 검사로 묶었습니다. 지도 표식과 파티, 같이 싸우는 온라인, 그리고 던전 안에서 저장한 자리를 그대로 이어받는 일까지 붙었습니다. 대륙을 둘로 늘리면서 같은 교훈을 또 배웠습니다 — 좌표 변환을 모듈에서 직접 가져다 쓰면, 두 번째 대륙에서는 오류 하나 없이 마을 사람 열두 명이 첫 번째 마을에 겹쳐 서고 새 광장은 텅 빕니다. 화면을 봐야만 보이는 실패라서, 찾은 즉시 검사로 묶었습니다. 그리고 가장 값진 발견은 검사 자체에 있었습니다 — 전투 시뮬레이터가 오랫동안 레벨 2 이하 몹만 검사하고 있어서, 같은 레벨 사제 승률이 62%인 몹을 넣어도 '기준을 모두 만족한다'가 찍혔습니다. 검사 범위를 전 구간으로 넓히자 새로 넣은 것뿐 아니라 원래 있던 몹의 문제까지 같이 드러났습니다. 검사가 안 보는 구간은 없는 구간이 됩니다. 두 번째 던전을 넣을 때 같은 교훈을 한 겹 더 배웠습니다 — 던전 퀘스트 검사에 첫 던전의 이름 여섯 개가 손으로 적혀 있어서, 새 사슬은 한 칸이 끊겨 있어도 통과했을 것입니다. 그리고 밸런스 시뮬레이터는 보스 기믹을 제 손으로 다시 짠 모형이라, 구현에서 기믹을 꺼도 보고서에는 「기준을 모두 만족한다」가 그대로 찍혔습니다. 숫자는 시뮬레이터가 재고, 규칙이 그 모형대로 도는지는 실제 전투 함수를 돌려서 따로 확인하게 했습니다. 마지막 하나는 검사로는 영영 못 잡는 것이었습니다 — 새 던전 문 앞에 나무가 한 그루 자라서, 남쪽에서 다가가면 문이 통째로 보이지 않았습니다. 화면을 봐야만 보이는 실패입니다. 전문기술을 붙일 때도 같은 종류가 나왔습니다. 광맥에 종류 색을 통째로 칠했더니 구리 광맥이 오렌지색 바위가 됐습니다 — 바위에 광석이 박힌 게 아니라 바위 자체가 광석이었습니다. 자리도 바이옴도 검사를 통과했고, 화면을 보고서야 알았습니다.

현재 상태

프로토타입 공개

  • 개발 시작2026년 9월

플레이 안내

  • PC 브라우저와 마우스·키보드가 필요합니다. 휴대폰에서는 조작할 수 없습니다
  • 첫 실행에 받는 양이 큽니다. 지형과 모델, 소리까지 합쳐 40MB쯤 됩니다
  • 진행은 브라우저에 저장되고 캐릭터를 여섯 개까지 둘 수 있습니다. 시크릿 모드나 사이트 데이터 삭제에는 남지 않습니다
  • 몹은 서버가 정하고 내 체력과 이동은 제 컴퓨터가 정합니다. 그래서 남이 때린 것은 바로 보이지만, 내가 맞는 것은 제 화면 기준입니다
  • 접속한 사람이 보이려면 같은 시간에 둘 이상이 들어와 있어야 합니다. 혼자면 화면은 지금까지와 똑같습니다
  • 이름과 위치가 다른 접속자에게 전달됩니다. Esc 메뉴의 「온라인」에서 끄면 아무것도 나가지 않습니다
  • 프로토타입이라 규칙과 수치가 자주 바뀝니다

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